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人教版(2024)五年级上册(2024)七 可能性*掷一掷教学设计
展开 这是一份人教版(2024)五年级上册(2024)七 可能性*掷一掷教学设计,共6页。教案主要包含了情境创设,导入课题,师生合作,探究新知,巩固练习,学有所得,课末小结,融会贯通,教海拾遗,反思提升等内容,欢迎下载使用。
人教版小学数学五年级上册第104页内容。
内容简析
本节课以双骰子游戏为载体,先用试验法从实操层面感知输赢概率差异,再用有序枚举法从数学本质上拆解每种和的组合情况,做到“试验感知 + 逻辑说理”双向验证;打破学生直观误区:和数量越多理应越容易赢,实际却因为每种和对应的搭配数量不均等,导致游戏先天不公平;最后落地到公平游戏设计,实现知识从理解辨析到创新运用的闭环,为本单元概率统计内容做综合性实践收尾。
教学目标
1.能有序列举两枚骰子点数之和全部可能结果,枚举每一种和对应的点数搭配组数;能通过试验与列举两种方式判断游戏是否公平;可以自主设计等可能性的掷骰子公平游戏。
2.完整经历“猜想游戏公平与否→全班掷骰子试验收集数据→绘制条形统计图观察规律→有序枚举组合分析本质原因→归纳和的可能性分布规律→创编公平游戏”完整探究流程,发展有序列举、数据分析、逻辑说理与方案设计能力。
3.破除直觉主观判断误区,明白不能只看选项个数判定公平性,要依据每种情况的发生频次与组合数量理性分析;在小组合作试验、枚举讨论中体会数学严谨性,感受概率知识在游戏规则设计中的实用价值。
教学重难点
1.找出两枚骰子点数之和所有可能值;枚举每种和对应的点数组合数量,理解原游戏不公平的根本缘由。
2.有序、不重复不遗漏列举两枚骰子所有搭配情况;理解“选项个数多≠可能性大”,区分结果种类数与组合搭配数两个概念。
教法与学法
1.教法:激趣导入法:直接出示掷骰子游戏规则,让学生凭直觉预判输赢,制造认知反差,激发探究欲望;全班分组试验统计法:全班分组同步掷骰子,汇总全班试验数据,用统计频次直观呈现老师一方获胜概率更高;有序枚举法:固定第一枚骰子点数依次列举第二枚搭配,结构化板书罗列所有组合,杜绝重复遗漏;递进式问题链引导:围绕“两枚骰子和最小最大是几?一共有几种和?两边分别占几个和数?试验结果哪方赢更多?为什么数多反而赢不了?”逐层突破认知误区。
2.学法:学生采用猜想 — 试验 — 验证 — 归纳 — 创作五步学习法,先自主猜想游戏公平性;分组参与掷骰子试验并记录结果;跟随老师有序枚举所有点数搭配,对照数据理解底层原理;小组内归纳点数和的可能性分布规律;最后两人合作设计一套公平掷骰子游戏规则并说明设计依据,全程落实动手、记录、说理、创新多层学习目标。
复习:回顾有关可能性的知识。
学习:用枚举法量化每种结果的基础事件数,精准判断公平性。
延学:可能性和掷一掷的实际应用。
承前启后链
教学过程
一、情境创设,导入课题
预设1:游戏导入
师谈话:今天咱们玩一个掷骰子小游戏,同时扔两个骰子,如果加起来是5、6、7、8、9,老师赢;剩下2、3、4、10、11、12一共6种情况,同学们赢。大家看一看,你们拥有6个数字,老师只占5个,凭感觉猜猜谁更容易赢?
学生大多直觉认为己方数字更多,更容易获胜。
师:光猜想不算数,咱们动手掷一掷验证,一起探究这个游戏里藏着的数学秘密,今天学习《掷一掷》。(板书课题《掷一掷》)
【设计意图:用谈话的方式导入,结合课堂小游戏场景,能够吸引学生的眼球,学生从直观直觉判断出发,后续通过试验推翻固有想法,强烈激发探究背后数学道理的学习兴趣。】
预设2:旧知回顾谈话导入
师谈话:一颗骰子掷出去,可能出现哪些点数?六种点数可能性一样大。那同时扔两颗骰子,把点数相加,结果会有哪些数?这些数出现的机会一样多吗?今天我们就通过掷骰子实践活动研究这个问题。(板书课题《掷一掷》)
【设计意图:依托单骰子可能性旧知铺垫,自然过渡到双骰子复合事件,搭建新旧知识桥梁,明确本节课复合随机事件探究任务。】
二、师生合作,探究新知
活动一:基础枚举,锁定点数和全部取值(6分钟)
步骤1:单个骰子点数:1、2、3、4、5、6,共 6 种等可能情况。
步骤2:同时掷两枚骰子,求和最小值:1+1=2;求和最大值:6+6=12。
步骤3:梳理得出,点数之和只能是:2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12,一共11种不同结果。
步骤4:拆分游戏两方阵营
✅ 老师获胜和:5、6、7、8、9共5种和
✅ 学生获胜和:2、3、4、10、11、12共6种和
提问:从结果种类数量看,学生可选类别更多,大家觉得游戏公平吗?
学生自由发言,留存疑问进入试验环节。
【设计意图:先划定取值边界,清晰划分两方阵营数量,为后续直觉与试验结果的冲突做好铺垫。】
活动二:全班分组掷骰子试验,统计数据发现规律(10分钟)
步骤1:明确试验规则:两人一组,一人掷两枚骰子,一人记录和属于老师赢还是学生赢,每组连续掷20次。
步骤2:各组完成试验后,汇总全班所有小组的总输赢次数,填入统计表。
步骤3:汇总后全班共同观察数据:绝大多数班级汇总结果都是老师获胜总次数远高于学生,和学生最初直觉猜想完全相反。
步骤4:绘制条形统计图,直观观察:和为7的频次最高,向2和12两头逐渐递减。
谈话设疑:明明学生这边有6个和,为什么实际赢的次数反而更少?说明不能只看有几种结果,要数一数每种和到底有多少种点数搭配。
【设计意图:用真实试验数据打破直觉误区,制造认知矛盾,倒逼学生主动想要拆解底层搭配逻辑,突出枚举法说理的必要性。】
活动三:有序枚举所有搭配,量化每种和的组合数(14 分钟)
教师带领固定第一枚骰子点数,依次枚举第二枚骰子可搭配数字,逐条罗列:
和 = 2:(1,1) → 1 种
和 = 3:(1,2)、(2,1) → 2 种
和 = 4:(1,3)、(2,2)、(3,1) → 3 种
和 = 5:(1,4)、(2,3)、(3,2)、(4,1) → 4 种
和 = 6:(1,5)、(2,4)、(3,3)、(4,2)、(5,1) → 5 种
和 = 7:(1,6)、(2,5)、(3,4)、(4,3)、(5,2)、(6,1) → 6 种
和 = 8:(2,6)、(3,5)、(4,4)、(5,3)、(6,2) → 5 种
和 = 9:(3,6)、(4,5)、(5,4)、(6,3) → 4 种
和 = 10:(4,6)、(5,5)、(6,4) → 3 种
和 = 11:(5,6)、(6,5) → 2 种
和 = 12:(6,6) → 1 种
步骤1:分别合计两方总组合数量
老师方(5、6、7、8、9):4+5+6+5+4 = 24 (种)
学生方(2、3、4、10、11、12):1+2+3+3+2+1 = 12(种)
步骤2:原理总结:总基础搭配一共36种,老师可命中24种,学生仅12种,老师获胜可能性是学生的2倍,游戏不公平。
步骤3:归纳核心规律:两枚骰子点数和越靠近7,对应搭配种类越多,出现可能性越大;离7越远,搭配数越少,可能性越小。
课外拓展挖掘点:两枚骰子是两个独立随机个体,(1,2)和(2,1)属于两种不同投掷情况,不能合并算作一种。
【设计意图:结构化有序枚举,做到不重不漏,用精准数字解释试验现象,彻底攻克本节课难点,区分“结果种类数”与“基础搭配数”两个易混概念。】
活动四:自主创编公平游戏,落实知识应用(6分钟)
谈话明确公平游戏核心判定标准:双方获胜对应的总搭配数量相等。小组合作设计掷双骰子公平规则,示例参考:
方案1:和小于7一方赢,和大于7另一方赢,和等于7重新投掷;
方案2:一枚骰子单掷,奇数甲赢,偶数乙赢;
方案3:和为2~6 甲方胜,和为8~12 乙方胜,和为7重掷。
每组选派代表介绍自己组的游戏规则,并说明公平理由。
【设计意图:从辨析不公平升级为自主设计公平方案,实现知识点逆向运用,完成本单元可能性知识综合性输出。】
三、巩固练习,学有所得
练习:课堂综合练习题
1.列举题:写出同时掷两个骰子,和是8的所有点数搭配。
2.说理题:甲说“两个骰子和一共有11种结果,所以每种和可能性一样大”,判断对错并说明理由。
3.设计题:修改教材原游戏规则,使其变成公平游戏,写出修改方案。
【设计意图:三道习题层层递进,列举题夯实有序枚举核心方法;辨析题直击本课最核心认知误区;设计题开放创新,内化公平判定依据;教师巡视,指出重复列举、漏写反向搭配、混淆结果类别与基础事件数三类错误,对照板书表格当堂纠错。】
四、课末小结,融会贯通
今天我们从一场掷骰子小游戏入手,经历了猜想、动手试验、列举验证、创编规则一整套探究过程,请梳理本节课收获吧。学生自主总结:
1.两枚骰子相加,和最小是2,最大是12,只能取2~12 之间整数,一共11种不同结果。
2.判断游戏公平不能只看双方分到几类结果,必须统计每一类结果背后一共有多少种骰子组合方式,总搭配数量相等,游戏才公平。
3.和为7时组合最多共6种,向两边2和12依次递减各少一种,所以7出现概率最高,越往两端可能性逐步降低。
4.面对复合随机事件,可以先用试验统计找规律,再用有序枚举法严谨说理验证,猜想加验证是概率学习最常用的探究思路。
教师总结:本单元我们从识别确定与不确定事件,到判断可能性大小,再到用试验数据反向推测数量,最后本节课用枚举法量化复合随机事件的概率,完整走完小学阶段可能性统计的全部学习内容。生活里抽奖、棋牌、抽签各类游戏规则,都可以用今天的方法判断是否公平。
【设计意图:以“游戏猜想 — 试验感知 — 枚举说理 — 规律归纳 — 创新应用”为主线串联全课,纵向复盘本单元知识,从数学思维方式与现实生活应用两个维度完成单元收尾。】
五、教海拾遗,反思提升
1.回味课堂,发现亮点之处:本课游戏导入冲突感强,学生直觉预判与试验结果反差明显,探究驱动力充足;采用分组试验 + 全班汇总大样本数据,偶然性误差被大幅降低,试验结论说服力强;板书结构化逐条枚举搭配,清晰直观,绝大多数学生能看懂两种计数维度的区别;公平游戏创编环节学生思路丰富,能紧扣“总搭配数相等”核心原则,知识迁移效果好;单元收尾复盘清晰,帮助学生搭建完整知识体系。
2.反思过程,有待改进之处:部分学生枚举时忽略(1,2) 与 (2,1)属于两种不同投掷情况,容易合并少算搭配数量;少数学困生无法独立有序罗列所有组合,容易遗漏或重复;小组掷骰子试验环节课堂纪律容易松散,试验耗时偏长。后续教学制作枚举填空脚手架表格,引导学生按行填写避免漏项;提前划分小组试验任务与时长限制;课后布置分层作业,基础题完成指定和的搭配列举,提高题自主设计两套公平与不公平掷骰子游戏并写明理由。
我的反思:
板书设计
掷一掷
一、两枚骰子和的范围:
2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12
二、原游戏阵营
老师:5、6、7、8、9 → 合计24种搭配
学生:2、3、4、10、11、12 → 合计12种搭配
✅ 结论:游戏不公平,老师赢的可能性更大。
三、各和对应搭配数量
2:1 种 3:2 种 4:3 种
5:4 种 6:5 种 7:6 种
8:5 种 9:4 种 10:3 种
11:2 种 12:1 种
四、核心规律
和越接近7 → 搭配数越多 → 可能性越大
五、游戏公平标准
双方获胜对应的总搭配数量相等
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