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小学信息技术泰山版 (2018)第3册第4课 测测我的运算力教学设计及反思
展开1. 信息意识
- 学生能够认识到在图形化编程中,合理运用变量和运算可以实现对信息的有效处理和表达。通过体验随机出题和运算结果的判断过程,培养学生对信息的敏感度和获取、分析、处理信息的能力。
2. 计算思维
- 通过设计和实现运算力测试程序,培养学生将实际问题抽象为数学模型的能力,并能够运用算法和编程思维来解决问题。
3. 数字化学习与创新
- 学生在图形化编程环境中进行学习和创作,掌握数字化学习工具的使用方法,体验数字化学习带来的乐趣和高效。
二、教学重难点
(一)教学重点
1. 变量的概念、创建和使用方法。
2. 随机数生成器的使用方法。
3. 四则运算在图形化编程中的实现。
4. 条件判断语句的使用方法,对用户输入的运算结果进行正确与否的判断。
(二)教学难点
1. 如何合理地运用变量和运算来实现运算力测试程序的功能。
2. 理解条件判断语句中逻辑关系的设置,根据不同的情况给出准确的提示信息。
3. 培养学生的创新思维和综合运用知识的能力,设计出具有个性化和趣味性的运算力测试程序。
三、教学方法
讲授法、演示法、任务驱动法、小组合作法、探究法
四、教学准备
1. 多媒体教学课件,包含变量的概念讲解、随机数生成器的使用示例、图形化编程软件操作演示视频等。
2. 计算机教室,安装好图形化编程软件(如 Scratch),并确保网络连接正常。
五、教学过程
(一)导入新课
1. 教师通过多媒体展示一些有趣的数学运算游戏图片或视频,如数字拼图、算数竞赛等,激发学生的兴趣和好奇心。
2. 与学生进行互动交流,提问学生:“大家觉得自己的运算能力怎么样?想不想通过一个有趣的方式来测试一下自己的运算力呢?”引导学生思考如何利用计算机程序来实现运算力测试。
3. 引出本节课的主题——测测我的运算力,展示一个简单的运算力测试程序示例,让学生初步了解本节课的学习内容和目标。
(二)知识讲解
1. 变量的概念与作用
- 教师通过生活中的实际例子,如记录每天的气温、计算家庭收支等,向学生讲解变量的概念。变量就像一个盒子,可以用来存放不同的数据,数据可以随时改变。在程序中,变量用于存储程序运行过程中需要用到的数据或中间结果。
- 打开图形化编程软件,向学生演示如何在程序中创建变量。讲解变量的命名规则和注意事项,强调变量名应该具有描述性,方便理解和记忆。
2. 随机数生成器的使用
- 介绍随机数的概念和在运算力测试程序中的应用,如生成随机的运算题目数字。
- 在图形化编程软件中,找到随机数生成器模块,向学生演示如何设置随机数的范围。例如,要生成 1 - 100 之间的随机整数,可以设置随机数生成器的最小值为 1,最大值为 100。
3. 四则运算的实现
- 回顾数学中的加、减、乘、除四则运算,引导学生思考如何在图形化编程中实现这些运算。
- 在编程软件中,找到相应的运算模块,如加法模块、减法模块、乘法模块和除法模块。向学生演示如何将变量和运算模块结合起来,实现简单的四则运算表达式。例如,创建两个变量 a 和 b,分别表示两个运算数,使用加法模块实现 a + b 的运算。
4. 条件判断语句
- 讲解条件判断语句的作用和基本语法结构,条件判断语句用于根据给定的条件来决定程序的执行流程。在运算力测试程序中,需要使用条件判断语句来判断用户输入的运算结果是否正确。
- 以判断两个数是否相等为例,向学生演示如何使用条件判断语句。在编程软件中,找到条件判断模块(如“如果……那么”模块),将需要判断的条件放在模块中,然后在满足条件和不满足条件的情况下分别执行不同的操作。
(三)案例演示
1. 教师以制作一个简单的加法运算力测试程序为例,进行详细的操作演示。
- 首先,创建两个变量 num1 和 num2,用于存储随机生成的两个加法运算数。使用随机数生成器分别为 num1 和 num2 赋值,设置随机数的范围为 1 - 100。
- 在舞台上显示出加法运算题目,如“请计算:[num1] + [num2] = ?”。
- 创建一个变量 answer,用于存储用户输入的运算结果。使用“询问……并等待”模块获取用户输入的答案,并将其赋值给 answer 变量。
- 使用条件判断语句判断用户输入的答案是否正确。如果 answer 等于 num1 + num2,则显示“恭喜你,答对了!”;否则,显示“很遗憾,答错了,请继续努力!”。
- 为了增加程序的趣味性,可以在答对或答错时添加一些音效或动画效果。
2. 在演示过程中,教师详细讲解每个步骤的实现方法和注意事项,让学生能够清晰地理解程序的逻辑和流程。
(四)实践操作
1. 学生根据教师的演示和讲解,自己动手实践,完成以下任务:
- 仿照教师的示例,制作一个减法运算力测试程序。要求随机生成两个 1 - 100 之间的整数作为减法运算的被减数和减数,用户输入运算结果后,程序能够判断答案是否正确,并给出相应的提示信息。
- 在完成减法运算力测试程序的基础上,尝试对程序进行扩展和优化。例如,增加难度选择功能,用户可以根据自己的能力选择不同的运算难度(如初级、中级、高级),不同难度对应不同的数字范围;或者增加计时功能,记录用户完成运算测试所用的时间。
2. 教师在学生实践操作过程中,巡回指导,及时发现学生在操作中遇到的问题,并给予帮助和指导。鼓励学生积极探索,尝试不同的方法和思路来解决问题,培养学生的创新思维和实践能力。
(五)小组合作与探究
1. 学生完成基本任务后,教师组织学生进行小组合作学习。每个小组由 4 - 6 名学生组成,小组成员共同讨论和设计一个更加复杂和有趣的运算力测试程序。
2. 小组合作要求:
- 程序中至少包含加、减、乘、除四则运算中的两种运算。
- 增加更多的交互功能和用户体验优化,如用户登录、成绩记录与排名、个性化设置等。
- 设计一个具有创意和吸引力的界面,使程序更加美观和生动。
3. 在小组合作过程中,教师鼓励学生充分发挥自己的想象力和创造力,积极参与讨论和分工协作。引导学生相互学习、相互帮助,共同解决遇到的问题,培养学生的团队合作精神和沟通能力。
(六)作品展示与评价
1. 每个小组推选一名代表,向全班同学展示本小组设计的运算力测试程序,并简要介绍程序的功能、特色和创新点。
2. 其他小组的同学作为评委,根据以下评价标准对展示小组的作品进行评价:
- 程序功能完整性:程序是否能够正常运行,实现了预定的运算力测试功能,包括随机出题、用户输入答案、结果判断和提示等。
- 运算准确性:程序中的运算是否正确,是否能够准确地判断用户输入的答案。
- 用户体验:程序的界面设计是否美观、简洁、易用,交互功能是否丰富、流畅,是否能够吸引用户的注意力并提高用户的参与度。
- 创新性:程序是否具有独特的创意和创新点,在功能设计、界面风格或交互方式等方面是否有与众不同之处。
3. 在评价过程中,鼓励学生积极发言,提出自己的意见和建议。展示小组的成员要认真听取其他同学的评价,虚心接受批评和建议,并对自己小组的作品进行反思和改进。
(七)课堂总结
1. 教师与学生一起回顾本节课所学的主要内容,包括变量的概念和使用方法、随机数生成器的应用、四则运算在图形化编程中的实现以及条件判断语句的作用和用法。
2. 总结学生在实践操作和小组合作学习过程中的表现,肯定学生的努力和取得的成绩,同时也指出存在的问题和不足之处。鼓励学生在今后的学习中继续保持积极的学习态度和创新精神,不断提高自己的编程能力和综合素质。
(八)拓展延伸
1. 教师引导学生思考:除了制作运算力测试程序,变量、随机数和运算在图形化编程中还有哪些其他的应用场景?鼓励学生在课后尝试运用所学知识,设计和制作一些更加有趣和实用的程序,如抽奖程序、游戏得分统计程序等。
2. 推荐学生一些优秀的图形化编程学习资源和社区平台,如 Scratch 官方网站、编程猫社区等,鼓励学生在课后自主学习和交流,与其他编程爱好者分享自己的作品和经验,不断拓宽自己的视野和提高自己的编程水平。
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