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泰山版 (2018)第3册第一单元 体验图形化编程第1课 闪亮登场打招呼教案
展开1. 信息意识
- 通过对图形化编程环境的认识和体验,培养学生对编程信息的敏感度,让学生意识到编程是一种表达和传递信息的有效方式。
2. 计算思维
- 让学生在图形化编程的过程中,学会将复杂的问题分解为一个个简单的小问题,并通过合理的顺序和逻辑关系将这些小问题逐一解决,培养学生的问题分解和算法设计能力。
3. 数字化学习与创新
- 学生能够熟练掌握图形化编程软件的基本操作方法,如创建角色、添加脚本、运行程序等,提升学生在数字化环境下的学习能力和创新能力。
二、教学重难点
(一)教学重点
1. 图形化编程软件的界面认识和基本操作方法。
2. 创建角色和添加脚本的方法。
3. 实现角色“闪亮登场打招呼”功能的编程思路和方法。
(二)教学难点
1. 理解图形化编程中脚本的逻辑关系和顺序。
2. 培养学生的编程思维和创新能力,让学生能够根据实际需求设计出合理的程序脚本。
三、教学方法
讲授法、演示法、实践法、小组合作法、探究法
四、教学准备
1. 多媒体教学课件,包含图形化编程软件的介绍、操作演示视频等。
2. 计算机教室,安装好图形化编程软件(如 Scratch),并确保每台计算机运行正常。
3. 准备一些与“闪亮登场打招呼”主题相关的图片、音效等素材,供学生在编程过程中使用。
五、教学过程
(一)导入新课
1. 教师通过播放一段有趣的动画视频来吸引学生的注意力,视频内容可以是一个用图形化编程制作的小故事或小游戏。
2. 播放结束后,教师提问学生:“同学们,你们知道这个有趣的动画是怎么制作出来的吗?”引导学生思考并回答问题,激发学生对图形化编程的好奇心和兴趣。
3. 教师接着介绍:“其实,制作这样的动画并不难,我们可以通过图形化编程软件来实现。今天,就让我们一起走进图形化编程的世界,学习如何让角色闪亮登场并打招呼吧!”从而引出本节课的课题——闪亮登场打招呼。
(二)知识讲解
1. 图形化编程的概念和特点
- 教师通过课件展示一些图形化编程的界面截图,向学生介绍图形化编程是一种使用图形化元素(如角色、积木块等)来编写程序的方式,它不需要编写复杂的代码,而是通过拖拽和组合积木块的方式来实现程序的功能。
- 接着讲解图形化编程的特点,如直观易懂、趣味性强、适合初学者等,让学生对图形化编程有一个初步的认识和了解。
2. 认识图形化编程软件界面
- 教师打开图形化编程软件(以 Scratch 为例),向学生详细介绍软件的界面组成部分,包括舞台区、角色区、脚本区、控制区等。
- 在介绍每个区域的功能时,教师可以进行简单的操作演示,如在角色区添加或删除角色,在舞台区调整角色的大小和位置,在脚本区拖拽积木块等,让学生更加直观地了解软件的操作方法。
(三)案例演示
1. 教师以一个简单的“小猫闪亮登场打招呼”的案例进行演示,让学生直观地了解如何使用图形化编程软件实现角色的动作和语言功能。
2. 操作步骤如下:
- 在角色区点击“新建角色”按钮,选择一个可爱的小猫角色或者绘制一个自己喜欢的角色。
- 在脚本区选择“事件”模块,将“当绿旗被点击”积木块拖拽到脚本区。
- 从“外观”模块中选择“显示”积木块,并将其拼接在“当绿旗被点击”积木块下方,这样当程序运行时,小猫角色就会显示在舞台上。
- 继续从“外观”模块中选择“说你好!”积木块,并将其拼接在“显示”积木块下方,设置小猫角色说的话为“大家好,我来啦!”。
- 为了让小猫角色的登场更加生动有趣,可以从“运动”模块中选择“移动”积木块,设置小猫角色移动的步数和方向,让它从舞台的一侧移动到中间位置。
- 最后,从“外观”模块中选择“将角色大小增加”积木块,设置小猫角色的大小逐渐变大,营造出闪亮登场的效果。
3. 教师在演示过程中,要边操作边讲解每个步骤的作用和目的,让学生能够理解程序的逻辑关系和运行原理。
(四)实践操作
1. 学生在自己的计算机上打开图形化编程软件,尝试模仿教师的案例进行操作,创建一个自己喜欢的角色,并让它实现闪亮登场打招呼的功能。
2. 教师巡视指导,及时发现学生在操作过程中遇到的问题并给予帮助和指导。对于个别学生的问题,教师可以进行单独辅导;对于共性问题,教师可以集中进行讲解和演示。
(五)小组合作与探究
1. 学生完成基本的实践操作后,教师组织学生进行小组合作学习。每个小组由 4 - 5 名学生组成,小组成员共同探讨如何对程序进行进一步的优化和创新,让角色的登场和打招呼更加精彩和独特。
2. 教师提出一些问题和建议,引导学生进行思考和探究,如:
- 除了使用“移动”积木块让角色从一侧移动到舞台中间,还可以使用哪些方式来实现角色的登场效果?(如跳跃、旋转等)
- 如何改变角色说话的声音和语速?
- 能否为角色添加一些特效,如闪烁、变色等,让角色更加引人注目?
3. 学生在小组内积极讨论,尝试运用不同的积木块和编程技巧来实现自己的创意。教师鼓励学生大胆尝试,勇于创新,并在小组间巡视,观察学生的讨论和操作情况,适时给予指导和建议。
(六)作品展示与评价
1. 每个小组推选一名代表,将本小组优化和创新后的作品进行展示。在展示过程中,代表要向全班同学介绍本小组作品的创意和特点,以及在编程过程中遇到的问题和解决方法。
2. 其他小组的同学认真观看展示作品,并进行评价。评价内容可以包括作品的创意性、趣味性、技术难度、程序的稳定性等方面。学生可以通过口头评价、填写评价表等方式对展示作品进行评价和反馈。
3. 教师对各小组的作品进行总结评价,充分肯定学生的努力和创新成果,同时针对作品中存在的问题和不足之处提出改进意见和建议。教师还可以对学生在小组合作学习中的表现进行评价,表扬表现优秀的小组和个人,鼓励学生在今后的学习中继续发扬团队协作精神和创新精神。
(七)课堂总结
1. 教师与学生一起回顾本节课所学的主要内容,包括图形化编程的概念和特点、图形化编程软件的界面和基本操作方法、实现角色“闪亮登场打招呼”功能的编程思路和技巧等。
2. 强调图形化编程是一种非常有趣和富有创造性的编程方式,通过本节课的学习,同学们已经初步掌握了图形化编程的基础知识和技能,希望同学们在今后的学习中能够继续深入探索和实践,运用图形化编程创作出更多精彩的作品。
(八)拓展延伸
1. 教师向学生展示一些用图形化编程制作的更加复杂和有趣的作品,如动画故事、小游戏、智能机器人等,激发学生的学习兴趣和探索欲望。
2. 布置课后拓展任务:让学生在课后进一步完善自己的作品,尝试为角色添加更多的动作和交互功能,如让角色能够根据用户的操作做出不同的反应等。同时,鼓励学生发挥想象力和创造力,自主设计一个简单的图形化编程作品,主题可以是自己感兴趣的任何内容,如环保、运动、音乐等。
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