小学信息技术川教版(2019)三年级下册第1节 键盘控制教学设计
展开课题
第1节 键盘控制
单元
3
学科
信息技术
年级
三下
学习目标
与
核心素养
知识与技能:初步Scratch软件的键盘控制角色移动方法。
过程与方法:进一步学习Scratch图形编程软件完成简单动画任务,体验简单编程的过程。
情感态度价值观:培养主动探索和热爱信息技术的学习品质。
重点
Scratch软件的键盘控制角色移动方法。
难点
Scratch软件的键盘控制角色移动方法。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
一、引入
1.单元导语
第三单元 玩转Scratch— 欢欢出行
通过对美丽四川宣传画的设计,欢欢向大家介绍了四川的风景名胜、风土人情,他还想更多地了解自己的家族,于是决定去熊猫馆参观。
本单元,我们将在Scratch图形化编程平台中认识角色位置;学会用键盘控制角色的移动;用侦测指令判断角色所处的环境,并作出相应的反应;用外观指令实现角色的变化。我们可以综合运用移动、侦测判断、旋转方式等积木,帮助欢欢机智应对遇到的各种情况,顺利到达熊猫馆。
2.创设情境,导入新课
第1节键盘控制
出示图3-1-1 去熊猫馆的路线图
欢欢出发,走在去熊猫馆的路上。怎样用键盘控制角色走到熊猫馆呢?
阅读,思考:本单元要学习些什么信息技术?
阅读,思考:这节课我们做什么?
对学习任务有清晰认识,知道把握学习重点,突破学习难点。
二、新课
(一)任务分析,想一想
引导分析编程任务,并填写表表3-1-1 任务分析
对象
添加方式
控制方式
舞台背景
(去熊猫馆的路线图)
绘制或上传
无
角色(欢欢)
上传
键盘控制
(二)技能学习,看一看
1. 角色位置
在Scratch里,角色在舞台上的位置约定为:横向用X坐标表示,纵向用Y坐标表示。如图3-1-2所示。
学一学:欢欢现在的位置是x=0,y=0。如果将欢欢的位置x增 加10,欢欢会向屏幕右边移动10步,将x减少10,欢欢会向屏幕左边移动10步。
试一试:将“x坐标增加10”及“y坐标增加10”分别拖到舞台上,点击并观察角色有什么变化。
如果将角色的y坐标增加10,角色会向右移动10步,将y坐 标减少10,角色会向下移动10步。
2. 键盘控制
通过“事件”类里的“当按下空格键”结合移动积木,可以实现对角色的键盘控制。想一想,图3-1-3实现了什么效果?
(三)趣味编程,做一做
1. 请为欢欢编写脚本。在积木里选择你喜欢的按键,给欢 欢导航。
欢欢:咦,角色怎么在倒退呢?
博士:这是因为角色“面向的方向”不对,需要改变角色“面向的方向”。
小提示
“运动”类里的 “面向90度方向”积 木,可以改变角色“面向”的方向。数字代表角度,点击数字后,可以修改方向,如图3-1-4所示。
角色左右移动的参考脚本如图3-1-5所示。
欢欢:咦,怎么角色的头朝下了呢?
博士:试试改变“旋转方式”吧!
小提示
可以用“运动”类积木里的“将旋转方式设为‘左右翻转’”解决这个 问题。
试一试:还有其他解决办法吗?
2. 完善脚本,让角色按正确的方向前进或后退。
(四)学习延伸,想一想
欢欢:博士爷爷,角色有其他的运动方式吗?
博士:运动方式还有很多,到“运动”类积木里去瞧瞧吧!
欢欢:控制方式呢?
博士: 到“事件”类积木里查找吧。
组织学生交流自己在“运动”类和“事件类”积木中的发现。
思考,探索,交流,总结。
观察,实践,
交流,探索。
观察,实践,记忆,尝试探索,总结交流。
观察,思考,总结,交流
用之前学习的方法分析编程任务,复习背景和角色的添加方式,明确控制方式是键盘控制。
初步探索Scratch编程中的坐标系统,之前在角色移动学习时也有所接触,这里作深入研究。
明确角色的移动引起的坐标变化。
掌握键盘和坐标的结合
理解“面向()度方向”
掌握“旋转方式”
三、课堂小结
1.这节课你还有哪些困惑和想法?
2和同学分享自己的学习收获。
交流,评价
鼓励学生善于总结和积极反馈
板书
第三单元 玩转Scratch— 欢欢出行
第1节键盘控制
左移 将X坐标增加(-10)
右移 将X坐标增加(10)
上移 将Y坐标增加(10)
下移 将Y坐标增加(-10)
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