信息技术川教版(2019)第三单元 玩转Scratch——欢欢出行第1节 键盘控制表格教案
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进度
第3单元 第1节(课)第1课时
课型
新授
备课时间
课题(内容)
01 键盘控制
授课时间
教学
目标
1.继续学习scratch软件。
2.了解坐标的概念和运用。
3.学会用事件和运动积木,能设计出用键盘控制角色。
4.培养和训练编程的思维。
重点
难点
关键
教学重点:继续熟悉scratch的各个功能,了解坐标的概念,学会编写事件和运动积木,能设计出用键盘控制角色,培养和训练编程思维。
教学难点:能设计出用键盘控制角色,培养和训练编程思维。
教具
网络机房
教 学 过 程 及 板 书 设 计
【导入】
同学们,从今天开始,我们又将学习久违了的scratch,回想上学期,我们学习了scratch的一些基本的运动,能让角色旋转等等,今天我们将首先学会一样新的功能,用键盘控制角色。
欢欢出发了,走在去参观熊猫馆的路上。
去熊猫馆的地图如下,我们今天需要用键盘来控制角色的行走。
【任务分析,想一想】
首先分析这个项目的各个因素和需要怎样的方式。(培养对任何项目都做分析的好习惯)
【技能学习,看一看】
1.角色位置:
在scratch里,角色及舞台的方向约定为:横向用X表示,纵向用Y表示。
【学一学】
欢欢现在的位置是x=0,y=0。如果将欢欢的位置增加10,欢欢会向右移动10步,如果将欢欢的位置y增加=10,欢欢会向下移动10步。
【试一试】
将及分别拖到舞台上,点击并观察角色有什么变化?
◆学生完成练习,教师巡视指导。
◆学生汇报交流。
教 学 过 程 及 板 书 设 计
2.键盘控制
通过“事件”类里的积木,可以实现对角色的键盘控制。想一想,下图实现了什么效果:
【练习】完成上面的操作,并且拓展完成键盘的“上下左右”各个方向的控制。
◆学生完成练习,教师巡视指导。
◆学生汇报交流。
【趣味编程,做一做】
1.为欢欢编写脚本,并在积木里选择你喜欢的按键,控制欢欢的行走。
欢欢:噢,我怎么在退着走呢?
爷爷:这是因为你面向的方向不对,需要改变的方向。
【小提示】
“运动”类里的积木,可以控制角色运动的方向。数字90代表角度,方向由角度决定,点击数字可以更改方向。
【练习】练习运动类中的方向,设计出可以控制方向的脚本。
◆学生完成练习,教师巡视指导。
◆学生汇报交流。
【小结】
今天,我们和欢欢一起学习了scratch的新功能,了解了坐标的概念,学习了能用鼠标控制。希望同学们课后多加练习,能熟练的使用。
课后小结
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