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湘电子版(2019)六年级下册第一单元 我是小游戏设计师——Scratch程序设计入门第2课 设计角色操控方式——事件模块与运动模块表格教案设计
展开第一单元 我是小游戏设计师——Scratch程序设计入门
第2课 《设计角色操控方式
——事件模块与运动模块》教学设计
一、教学准备
1、教材分析:
本节内容共4页(P8-11),是在上节完成迷宫背景和角色的设计后,设计通过按键来控制角色在迷宫中的运动,通过编写程序来实现这一功能,主要使用到事件模块和动作模块中的积木。
2、课标要求:
本节内容对应于《湖南省义务教育信息技术课程指导纲要(试用)》规定的小学阶段内容要求的“算法与程序设计体验”模块 ,部分体现了2点要求:2.选择趣味化的编程工具,熟悉其编程环境并掌握基本的语法规则或使用规则,体验编程的乐趣。
3、学生分析:
(1)迷宫游戏,同学们都玩过,对设计操控方式是有一定帮助的。
(2)上一节课对Scratch界面进行了介绍,对角色和背景的设置有一定的基础,有助于本节教学内容的完成。
4、教法与学法:
以游戏活动、合作探究为主要活动方式,让学生参与到课堂教学之中。通过营造以信息化为支撑的数字化教学环境,充分让学生自主探究,全面提升学生的信息素养与学习兴趣。
学习方法:自主学习、合作学习、探究学习相结合。
5、教学工具与资源:机房,网络,计算机,教师机教学系统、微课,课件PPT等。
6、板书设计(思维导图):单独绘制
二、教学目标:
1、知识与技能:
(1)学会规划键盘的操控方式。
(2)学会将按键事件转化为代码指令。
(3)学会使用移动和转向指令。
2、过程与方法:
(1)通过讨论研究确定设计键盘的操控方式。
(2)通过微课学习编写程序实现控制效果。
3、情感态度与价值观:
(1)通过学习,更深入的了解Scratch,培养学生对图形化编程的兴趣。
(2)通过编程控制角色,培养程序设计的成就感。
4、核心素养:
计算思维、数字化学习与创新。
5、教学重点:
设计思路的代码实现
6、教学难点:
设计思路的代码实现
7、课时安排: 1课时
三、教学流程
教学环节 | 教学内容与活动 | 设计意图与 技术运用 | ||||||||||||||||
活动一: 复习导入 场景搭建 | 1、使用教师提供的素材完成迷宫搭建任务 (1)导入迷宫背景 (2)导入甲虫角色 (3)删除默认小猫角色(有些没有) 2、教师评价,复习巩固Scratch界面
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班级优化大师 随机抽人 | ||||||||||||||||
活动二: 交流经验 设计思路 | 1、请同学谈一谈玩过的迷宫游戏控制方式(预设) (1)方案1:方向键控制 (2)方案2:AWSD控制 2、教师评价,选一种先试试,让学生设计动作
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活动三: 测试代码 探究学习 | 1、测试代码
2、找出代码中的逻辑关系(小组讨论与测试) 3、教师请同学判断代码结构,指出问题
4、结论与启发 使用时间模块中的按键积木可以向特定方向移动角色。按键与方向需要符合人们的操作习惯。(以人为本的设计思想)
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研究学习 自找规律 | ||||||||||||||||
活动四: 搭建代码 实现功能 | 1、小组合作完成按上下左右完成对应移动的代码 2、微课学习,印证太久结果,加深印象 3、教师提问如果使用AWSD方案控制呢,请改改代码实现效果 *穿墙Bug,有学生提出就解释,没学生提出就下一节探讨。 |
微课在这里 只是一个复习功能了。 | ||||||||||||||||
活动五: 测试指令 另寻思路 | 1、探究动作模块中的其它指令 适当测试参数,小组交流发现
2、提醒 测试 一下模块,参数可以用负数,想想我们的甲虫还可以怎样移动
3、比较代码的效果与效率
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自主探究 小组交流 | ||||||||||||||||
活动六: 课程小结 |
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教学反思:
小朋友学编程的目的不是培养程序员,而是锻炼大胆设计、用于实践的精神,在情境任务中动手动脑,克服困难,享受创造的乐趣。本科的设计,并不呈现具体的方法,而是让学生去探索研究,去发现解决问题的方法。
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