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    湘教版六年级信息技术 第2课 设计角色操控方式——事件模块与运动模块 教学设计(表格式)
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    湘电子版(2019)六年级下册第一单元 我是小游戏设计师——Scratch程序设计入门第2课 设计角色操控方式——事件模块与运动模块表格教案设计

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    这是一份湘电子版(2019)六年级下册第一单元 我是小游戏设计师——Scratch程序设计入门第2课 设计角色操控方式——事件模块与运动模块表格教案设计,共6页。教案主要包含了教学准备,教学目标,教学流程等内容,欢迎下载使用。

    第一单元 我是小游戏设计师——Scratch程序设计入门

    第2课 《设计角色操控方式

    ——事件模块与运动模块》教学设计

    一、教学准备

    1、教材分析

    本节内容共4页(P8-11),是在上节完成迷宫背景和角色的设计后,设计通过按键来控制角色在迷宫中的运动,通过编写程序来实现这一功能,主要使用到事件模块和动作模块中的积木。

    2、课标要求:

    本节内容对应于《湖南省义务教育信息技术课程指导纲要(试用)》规定的小学阶段内容要求的算法与程序设计体验模块 ,部分体现了2点要求:2.选择趣味化的编程工具,熟悉其编程环境并掌握基本的语法规则或使用规则,体验编程的乐趣。

    3、学生分析

    (1)迷宫游戏,同学们都玩过,对设计操控方式是有一定帮助的。

    (2)上一节课对Scratch界面进行了介绍,对角色和背景的设置有一定的基础,有助于本节教学内容的完成。

    4、教法与学法

    以游戏活动、合作探究为主要活动方式,让学生参与到课堂教学之中。通过营造以信息化为支撑的数字化教学环境,充分让学生自主探究,全面提升学生的信息素养与学习兴趣。

    学习方法:自主学习、合作学习、探究学习相结合。

    5、教学工具与资源:机房,网络,计算机,教师机教学系统、微课,课件PPT等。

    6、板书设计(思维导图):单独绘制

     

    二、教学目标

    1、知识与技能

    (1)学会规划键盘的操控方式。

    (2)学会将按键事件转化为代码指令。

    (3)学会使用移动和转向指令。

    2、过程与方法

    (1)通过讨论研究确定设计键盘的操控方式。

    (2)通过微课学习编写程序实现控制效果。

    3、情感态度与价值观

    (1)通过学习,更深入的了解Scratch,培养学生对图形化编程的兴趣。

    (2)通过编程控制角色,培养程序设计的成就感。

    4、核心素养:

    计算思维、数字化学习与创新。

    5、教学重点

    设计思路的代码实现

    6、教学难点:

    设计思路的代码实现

    7、课时安排: 1课时    

     

     

     

     

     

     

     

    三、教学流程

    教学环节

    教学内容与活动

    设计意图与

    技术运用

    活动一:

    复习导入

    场景搭建

    1、使用教师提供的素材完成迷宫搭建任务

    (1)导入迷宫背景

    (2)导入甲虫角色

    (3)删除默认小猫角色(有些没有)

    2、教师评价,复习巩固Scratch界面

     

     

     

    班级优化大师

    随机抽人

    活动二:

    交流经验

    设计思路

    1、请同学谈一谈玩过的迷宫游戏控制方式(预设)

    (1)方案1:方向键控制

    (2)方案2:AWSD控制

    2、教师评价,选一种先试试,让学生设计动作

     

     

    活动三:

    测试代码

    探究学习

    1、测试代码

    模块

    测试效果

     

     

     

     

     

     

     

     

    2、找出代码中的逻辑关系(小组讨论与测试)

    3、教师请同学判断代码结构,指出问题

    4结论与启发

       使用时间模块中的按键积木可以向特定方向移动角色。按键与方向需要符合人们的操作习惯。(以人为本的设计思想)

     

     

     

     

    研究学习

    自找规律

    活动四:

    搭建代码

    实现功能

    1、小组合作完成按上下左右完成对应移动的代码

    2、微课学习,印证太久结果,加深印象

    3、教师提问如果使用AWSD方案控制呢,请改改代码实现效果

    *穿墙Bug,有学生提出就解释,没学生提出就下一节探讨。

     

     

     

    微课在这里

    只是一个复习功能了。

    活动五:

    测试指令

    另寻思路

    1、探究动作模块中的其它指令

       适当测试参数,小组交流发现

    2提醒 测试 一下模块,参数可以用负数,想想我们的甲虫还可以怎样移动

    3比较代码的效果与效率

     

     

     

    自主探究

    小组交流

    活动六:

    课程小结

     

    教学反思

    小朋友学编程的目的不是培养程序员,而是锻炼大胆设计、用于实践的精神,在情境任务中动手动脑,克服困难,享受创造的乐趣本科的设计,并不呈现具体的方法,而是让学生去探索研究,去发现解决问题的方法。

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