小学信息技术电子工业版 (安徽)四年级下册第12课 鱼儿水中自在游一等奖教案
展开第12课《鱼儿自在水中游》教学设计
【教材分析】
本课主要内容是在小鱼脚本中添加“重复”指令,让小鱼重复执行“移动”动作,再让小鱼“碰到边缘就反弹”,最终让小鱼在水中不停地游来游去。本课是第三单元的第四课,前面已经学习了Scratch 修改移动数值、设置角色方向,学生已经有了基础。本课在教材中属于操作行的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。
【教学重点】移动、重复、碰到边缘就反弹、旋转。
【教学难点】重复、旋转。
【教学目标】 [来源:学§科§网Z§X§X§K]
1.知识与技能
(1)能够初步理解scratch移动和碰到边缘就反弹的方法。
(2)可能够初步理解scratch旋转、重复的方法。
2.过程与方法
(1)通过具体的实例掌握角色移动和碰到边缘就反弹的技巧。
(2)根据场景,选择适合的角色重复和旋转方式。
3.情感与态度与价值观
感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 [来源:Z|xx|k.Com]
【学习者分析】
学生接触该软件的时间不长,在前面两节课的学习中,涉及的知识点和专有名词较多,学生需要一定的时间加以细化和理解。因此,本课的教学中要将关键性的概念反复强化,教师可以涉及一定的活动帮助学生复习。
【教学过程】
(一) 教学准备阶段 [来源:学*科*网Z*X*X*K]
1. 教学素材:视频课件
2. 教师如何设计教学情境、如何设置教学任务:由视频导入
(二)整个教学过程叙述
本课共计一个课时,主要是通过Scratch 制作鱼儿游来游去的效果,首先先通过观察视频中鱼儿是如何游动的,再通过分析具体的游动状态,将其转化为Scratch程序化语言。即鱼儿的游动主要就是用到移动、重复、碰到边缘就反弹和旋转的命令。最后通过任务完成编程设计,最后完成挑战。
教学设计:[来源:学科网ZXXK]
一、创设情景 激发兴趣
1. 猜谜语导入:“没胳膊没腿,从来不离水;走路不用脚,摇头又摆尾。——鱼”
2. 播放《鱼儿自在游》儿歌,仔细观察鱼儿是如何游来游去的。
以猜谜语和儿歌视频导引入,激发学生的学习热情。同时仔细观察鱼儿在水中游的状态。
二、课程新授 ——分析过程 脚本设计 [来源:学#科#网]
1. 鱼儿游来游去的特征是:重复、移动、碰到边缘就反弹、并且旋转。
2. 理解Scratch 中常见的三种重复命令
3. 理解“旋转模式”的三种常见形式
4. 布置场景:选择背景、删除角色、添加角色;
5. 设置动作:设置移动、设置重复移动、设置“碰到边缘就反弹” [来源:学#科#网]
6. 完善作品:修改移动数值、保存作品、关闭软件
7. 学生根据上面的分析,完成脚本设计,实现鱼儿在水中不停地游来游去的效果。
提示:1.你可以通过修改移动数值,来修改鱼儿游动速度; 2.保存作品。[来源:学科网ZXXK]
感受程序编写的流程为:分析过程,进行设计,体验编程的乐趣。
三、巩固提高——分层教学 变式练习 [来源:学+科+网]
学生一起来挑战,完成如下两个挑战: 挑战一:在本课作品中,试试让小鱼不仅左右游动,还上下移动。
挑战二:在本课作品中,再添加一条小鱼角色,并设置该角色的脚本程序,让两条鱼一起游动。
变式练习,根据不同层次学生进行不同的教学难度。 [来源:学科网]
本课小结:
1. 布置场景:选择背景、删除角色、添加角色。
2. 脚本设计:设置移动、设置重复移动、设置“碰到边缘就反弹”、旋转。
3. 完善作品:修改移动数值、保存作品。
回顾总结,加深记忆。
板书设计
12.鱼儿水中自在游
一、分析过程:重复移动、碰到边缘反弹、旋转
二、布置场景
三、脚本设计 四、完善作品[来源:学*科*网]
【教学反思】
本课共计一个课时,主要是通过Scratch 制作鱼儿游来游去的效果,首先先通过观察视频中鱼儿是如何游动的,再通过分析具体的游动状态,将其转化为Scratch程序化语言。即鱼儿的游动主要就是用到移动、重复、碰到边缘就反弹和旋转的命令。最后通过任务完成编程设计,最后完成挑战。其中教学的重点是移动、重复、碰到边缘就反弹、旋转。重复和旋转是难点。由于本课时第三单元的第四课,学生在前面对移动和碰到边缘反弹已经有了一定的理解,再通过对重复和旋转模式的理解,本课的教学难点也就很快的解决了,所以学生对本课的教学任务完成的很好,这是我们预想到了。对此,我的理解是编程并不是像我们预设总的那么难,只要设计好,教学过程有趣,学生学习很快,也就更能感受到编程的乐趣了。
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