
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信息技术第8课 神圣一票——变量和数据可视化一等奖教学设计
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这是一份信息技术第8课 神圣一票——变量和数据可视化一等奖教学设计,共3页。教案主要包含了新课导入,传授新知等内容,欢迎下载使用。
主备教师
协备教师
课次
任课教师
年级
五年级
学生人数
课 题
第8课 神圣一票
授课时间
课 型
新授课
课 时
1课时
教学目标
1. 掌握变量的建立与引用的方法;
2. 熟练已经功能模块的应用;
3. 初步理解程序初始化的含义。
教学重点
掌握变量的使用方法;
教学难点
理解初始化在编写程序中的作用
教具、学具
课件、电脑
教法
演示法、任务驱动法
教 学 过 程
二次备课
一、新课导入
我们可以通过编写程序,实现生活中一些简单选择问题。如看看班里有多少同学喜欢小猫。或者你更喜欢那种动物:小猫和小狗?通过制作投票器来实现这一功能。(如课代表选择,最爱老师选择等。)
如何为小猫投票呢?
分析:
角色选择:小猫;
程序流程:
建立小猫的计数器:新建变量“猫的次数”
如果喜欢猫,说点击它,
将变量“猫的次数”+1:
问题:如何为小猫进行了计数呢?
二、传授新知
变量:
新建变量:
“变量”→“新建一个变量”
变量引用:
任务一:制作一个“投票器”,单击角色时,为角色增加一票。
程序代码:
(提示对角色的选择可以有多种方法,如角色被点击等。)
优化程序:
单击绿旗时,变量清零。
任务二:制作一个可以为两个角色进行投票的“投票器”,单击角色时,为对应角色增加一票。
新增操作:
选择新的角色2;
为角色2创建一个新变量;
复制角色1代码,为角色2投票。
程序代码:
任务三:可不可以让投票的结果更直观,如:
布置作业
完成报警器程序制作(D2-8+机器号)。
板书设计
第八课 神圣一票
分析程序:
1.角色选择:
2.统计票数
程序实现:
变量
二次备课
亮点收获
教学反思
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