信息技术第十课 再现古城场景教案
展开
这是一份信息技术第十课 再现古城场景教案,共5页。教案主要包含了教学用具,评价任务设计等内容,欢迎下载使用。
第 10 课 《再现古城场景》教学设计一授课内容教材来源河南大学出版社/河南电子音像出版社 2020版小学信息技术内容来源六年级上册第10课《再现古城场景》P50-52主题10.再现古城场景课时1课时授课对象小学六年级学生二目标设定依据纲要相关要求通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。学科核心素养相关要求了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新)教材分析本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从应用实例分析入手,凝练知识站与操作场,使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作。本节课需要让学生掌握握变量的使用,了解云变量,能使用变量和场景进行作品创作。学情分析对于六年级学生来说,对于编程猫源码编辑器来说,学生虽都已经有基础,但新教材里的内容与之前所学内容更深入了,部分学生在学习的过程中多多少少会有一些理解困难。因此,在编程教学中还是要以教材内容为基础,从学生自身及生活经验中入手,在基础上拓展延伸让学生产生共鸣,从而激发起学生的学习兴趣和动机。三学习目标目标1.掌握变量的使用;2.掌握新积木;3.了解云变量,能使用变量和场景进行作品创作。知识要点变量、当角色被点击、当屏幕切换到。重点1.掌握变量的创建与使用;2.掌握当角色被点击等积木的使用。难点变量的使用。四 教学用具1.教学课件2.学习任务单3.再现古城场景.bcm五 评价任务设计评价任务针对目标1.通过学习任务让学生创建各个场景目标22.让学生根据场景设置变量,完成作品目标1、3六、教学过程教学环节教师活动学生活动评价要点设计意图时间分配一复习导入揭示课题1.打开第10课的作品“再现古城场景”,出示古城模拟交易规则,引入课题。2.板书课题,出示学习目标,明确本节课要完成的学习任务。根据交易规则思考,怎样才能获得更多的钱财。学生参与状态六年级的学生已经对编程猫源码编辑器很熟悉了,出示问题,激发兴趣引入学习任务。5分钟二任务驱动合作探究任务一:1.认识变量。(1)尝试添加交量,修改交量的初始值、样式以及显示或隐藏。(2)远择此项后角色在程序运行时可破老动。任务二:认识当角色被点击、当屏幕切换到、当…、鼠标按下、面向鼠标指针这些新积木。任务三:打开古城模拟交易.bcm,根据课本要求和提示,设计古城模拟交易的程序。1.新建变量:药的数量、金钱、猫。2.设计古城街道各个建筑的脚本。3.设计“小加”的脚本。4.设计“猫”的脚本。5.设计药房老板的脚本。6.设计出口的脚本。7.设计民宅主人的脚本。8.设计武馆主人的脚本任务四:1.学习云变量的使用。2.尝试用云变量制作自己的作品。1.认识变量。2认识新积木。3.尝试设计古城模拟交易程序。4.使用云变量制作自己的作品。1.学生对交、新积木的理解问题回答情况。(日标1、2)2.学生作品的完成情况。(目标1、2)在学习任务的引导下,学生独立思考、自主完成、交流分享,不断提升信息素养水平和程序编写能力。20分钟三实践练习提升技能1.根据课本P52“挑战台”要求,试着设计一个程序。2.组内分享交流,检查评比。制作程序并进行交流。组内互评,组长汇报(目标3)强化练习形成技能8分钟四展示交流自主总结1.对本节课的收获,自己给自己评分。2.学生畅谈学习收获和困惑。1.交流分享。2.说出自己的学习收获和困题。 培养学生发现问题,总结问题的能力4分钟五课堂检测布置作业1通过试题检测学生学习的情况,查看学生这节课的学习效果。2.教师结合结果,评价总结。查看小组内的评比。 用数据来支撑学习效果3分钟六板书设计第10课再现古城场景变量 当角色被点击 当屏幕切换到云变量板书重点强化理解七课后反思 反思得失不断进步
相关教案
这是一份河南大学版(2020)六年级上册第十一课 模拟古城交易教案,共5页。教案主要包含了教学用具,评价任务设计等内容,欢迎下载使用。
这是一份2021学年第十六课 奔向月球教案及反思,共5页。教案主要包含了教学用具,评价任务设计等内容,欢迎下载使用。
这是一份小学信息技术黔科版六年级上册活动4 设计制作场景3——洋洋思考动画教学设计,共1页。