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    信息技术 大连理工大学版六年级上册 第4课 小猫捉小鱼 教案

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    六年级上册第4课 小猫捉小鱼公开课教案及反思

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    这是一份六年级上册第4课 小猫捉小鱼公开课教案及反思,共2页。教案主要包含了导入新课,合作探究,巩固应用,总结评价等内容,欢迎下载使用。
    课题
    第4课 小猫捉小鱼
    课时
    第 课时
    课型
    新授
    总第 课时
    主备人
    教学目标
    1、学会使用带有判断条件的循环指令;
    2、熟练应用变量,控制程序计分;
    3、学会结合流程图分析、编写程序
    教学重点
    教学难点
    学会使用带有判断条件的循环指令
    结合流程图分析、编写程序
    教学方法
    教学准备
    程序范例
    教学环节
    教师与学生活动
    一、导入新课
    1. 教师:小猫最喜欢吹鱼了,今天我们就用scratch软件来设计一款小猫捉小鱼的游戏,你们准备好了吗?
    2、展示游戏范例
    教师:同学们,刚刚老师展示的这款小游戏,许多人小时候玩过。在生物界,几乎都是遵循着弱肉强食的生存法则,但是,也有有的时候是以小制大,以弱制强。今天老师也给大家带来了用我们scratch制作的一款小游戏,小猫捉小鱼。
    2.首先分析一下游戏由三个要素构成:舞台、角色、脚本。
    二、合作探究
    (一)设置舞台背景
    1、学生通过阅读书上内容,根据课本中的提示完成舞台背景的导入
    小组合作,共同完成教师提出的问题
    2、找生上前演示操作。
    对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
    3、学生练习
    (二)添加角色
    1、学生根据 提示,单击小猫角色,删除一个小猫造型。
    在“绘图编辑器”中调整小猫的大小。
    2、添加小鱼角色
    3、请学生演示添加小鱼角色的方法
    (三)为角色添加动画脚本
    1、学生参照课本为小猫添加动画脚本
    2、教师给学生边演示边讲解1条鱼的方法
    让学生理解利用流程图搭建脚本的方法
    2、学生搭建小鱼的动画脚本
    3、让学生阅读课本16页的“电脑秘笈”,为另两条小鱼设计并搭建脚本、(四)创意大比拼
    1、加入游戏说明
    单击舞台→多个背景→编辑,选择文字输入工具,输入说明文字。
    2、参考脚本设计游戏开始,计分清零。
    3、试玩自己设计的游戏
    三、巩固应用
    1、教师:对于这款小游戏你还有那些更好的改进方法?
    学生反馈自己的创意,完善自己游戏设计
    2、展示学生设计的游戏
    四、总结评价
    1、说说这节课的收获
    2、教师总结
    板书设计
    第4课 小猫捉小鱼

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