
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小学信息技术第三单元 数字工程师第15课 电子点菜——商务软件开发入门优质教学设计
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这是一份小学信息技术第三单元 数字工程师第15课 电子点菜——商务软件开发入门优质教学设计,共2页。教案主要包含了谈话导入,制作简单点菜器,展示学生作品等内容,欢迎下载使用。
教学内容:
本课,我们将使用SCRATCH制作电子点菜器,尝试编写一个商务软件,为今后编写可以“赚钱”的商用软件打下一个基础。
课型:
讲练课
教学目标:
学会用SCRATCH语言制作电子点菜器。
培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。
教学重点:
制作具有增减菜品数目功能的点菜器。
教学难点:
制作具有增减菜品数目功能的点菜器。
教学准备:
Scratch程序、教学实例
课时安排:
教学过程
二次备课
一、谈话导入
师:同学们大家去餐厅吃饭时有没有见过电子菜单啊,喔,看来很多同学还不是很了解,如今很多餐厅已经使用电子菜单代替了传统菜单,顾客可以在电子设备管理上使用电子点菜系统进行点菜,也有很全多饭店开展了网络订餐业务,顾客在家里通过网络进行点菜,就可享用美味。那么今天我们就来学习编写一个商务软件吧。
二、制作简单点菜器
演示讲解:
(1)设计简单点菜器的功能。
(2)设计简单点菜器的界面。
(3)编写代码。
三、制作具有增减菜品数目功能的点菜器
演示讲解:
1、完善界面设计。增加“确定”和“重选”按钮。
2、给薯条添加一个局部变量“数目”,当“重选”按钮被单击的时候,数目归零。
3、显示变量“数目”,并置于角色的适合位置,双击该变量,出现滑杆,右击可以修改滑杆的滑动范围,设置为0-10之间。
将角色“薯条3元”的代码复制给其他角色。
5、为“确定”按钮编写代码。
四、展示学生作品
根据学生作品评价表中的评价标准对学生的作品进行自评、互评和师评。
组织学生交流经验,并评出较优秀的作品。
课堂小结:
今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。
作业设计
板
书
设
计
教
学
反
思
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