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    青岛版信息技术五上 第12课《守门游戏(二) 》教案
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    青岛版第6课 守门游戏(二)教案

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    这是一份青岛版第6课 守门游戏(二)教案,共4页。

      第12课 守门游戏(二) 教案

    学科

    信息技术

    单元

    单元

    课时

     

    课题

    守门游戏(二)

     

     

    教学内容:

    青岛版四年级上册信息技术教科书第54-57页

    教学目标

    1. 知识与技能:认识变量的概念和用法,学生学会创建变量的方法,了解基本积木块的作用

     

    2.过程与方法:以教师引导启发和学生自主尝试、操作实践、小组合作等方式,学会用随机数的积木实现足球出现在舞台的随机位置,用重复执行直到的积木的方法。学会知识的迁移。

    3.情感态度价值观:通过学习完善守门游戏,认识到制作游戏要不断完善,不断测试、修改,体验到制作游戏一步步升级的乐趣和成就感。

    重点、难点:

    教学重点:学会用随机数的积木实现足球出现在舞台的随机位置,用重复执行直到的积木的方法。学会知识的迁移

    教学难点:学会用随机数的积木实现足球出现在舞台的随机位置,用重复执行直到的积木的方法。学会知识的迁移

    教学方法:

    充分利用各种媒体,采取多种方法如讨论法、谈话法、任务驱动小组合作法等来充分调动学生的学习积极性,真正发挥学生的主体作用

    教学准备:

    PPT课件和微课等。

    教学过程

    一、创设情境,激趣导入

    学生自己玩一玩上节课做的守门游戏

    师:这个游戏还有哪里不够完善?

    生:……

    师:我们的足球应该出现在哪里?应该怎样动?碰到小猫时怎样?碰到球门时又该怎样做?

    生思考。

    通过学生玩自己的游戏,让学生快速进入学习情境,引出本课的问题,激发学生的学习兴趣。

    二、自主探究交流分享

    1.生结合学案,用语言写出足球脚本

    足球在舞台   侧(随机位置,固定位置)出现,向      移动;

    碰到小猫时,           表示小猫守门成功,足球隐藏,足球回到   位置,再显示。

    碰到球门时,           表示小猫守门失败,足球隐藏,足球回到   位置,再显示。

    1. 生填好空,尝试搭建脚本。

     

    此环节学生可以下位互相交流学习,互帮互助。

    【设计意图:让学生在明确学习目标和学习任务后,进行自主学习,在整个学习过程中充分发挥学生的主动性,培养学生独立分析、解决问题的能力,是学生能够循序渐进地学习信息技术的知识和技能。】 

    三、小组合作,释疑解难

    1.小组讨论,一起解决搭建脚本时出现的问题,解决不了的集中提问。

    师:(1)舞台大小,结合XY-grid图讲解。

    我们将舞台设定为一个长480、宽360的矩形。为了方便定位,可以用坐标(x,y)表示舞台中的任意一点。据此可确定舞台范围:x的取值范围为-240-240,y 的取值范围为-180-180。

    比如(20,20)表示出现在具体位置,(20,-20)在哪里?

    2.可能用到的积木

    (1)通过积木实现足球在舞台左侧某一范围内随机位置出现。

    2)通过使用,可以限定足球的运动范围,并且可以让足球反复出现。

    3.学生根据参考脚本再次完善足球的脚本,使游戏运转正常  

    四、实践创作,展示评价

    1. 改写脚本,使足球的移动速度发生变化。
    2. 增加另外一个足球,给小猫守门增加难度。
    3. 对学生作品进行展示、交流、评价

    【欣赏、评价作品,相互学习、交流,锻炼语言表达能力】

    五、梳理总结,拓展延伸

    根据所学知识自己制作一个接宝石的游戏。

    这节课老师收获了和同学们一起学习的快乐,那同学们有什么收获想跟大家分享?学生谈收获,教师梳理知识点。

    学生对本节课进行知识梳理,巩固教学目标。

       最佳解决方案

         

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    教学反思:

     

     

     

     

     

     

     

     

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