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    浙摄影版信息技术五上 第15课 创编游戏 教案
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    浙摄影版(2020)五年级上册第15课 创编游戏教案

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    这是一份浙摄影版(2020)五年级上册第15课 创编游戏教案,共5页。教案主要包含了游戏导入,引导过渡,舞台绘制,角色定位,脚本制作,设计整理,游戏调整等内容,欢迎下载使用。

    创编游戏
    舞台:背景,小路,起点、终点
    角色:小猫
    脚本:游戏规则
    如果…… 那么……
    课 题
    创编游戏
    执教时间
    设计者
    学习内容分析与学教方式选择
    本课主要是创意构思,设计舞台,编写脚本,体验与改进。学生主要学习小猫小游戏中规则“如果……那么……”的实现,从“如果——碰到颜色——重复执行”这三个指令来完成一则游戏的创编过程。学生学习的关键是对检测和判断指令的理解、对小游戏的创编过程中的不断调整。
    本节课中主要采用学生先模仿后自己设计舞台背景,最终结合前一节课所学的键盘控制,设计有趣的迷宫游戏,增加游戏难度和趣味性,实现小游戏的功能。通过先让学生来玩一玩,激趣导入,用任务驱动的学教方式,让学生自主学习,以学导教来完成最终的学习目标。
    学习目标(含学习重点、难点)
    学习目标:
    1.通过学生玩一玩,来理解Scratch小程序中的一些基本要素(舞台、角色、脚本)。
    2.能够理解侦测和判断的含义,能用如果指令、侦测指令搭建角色脚本。
    3.学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。
    4.通过学习稿和学生讨论,培养对编程的兴趣。
    教学重点:
    能根据实际选择恰当的条件和侦测命令来实现游戏规则,解决问题。
    教学难点:
    理解重复执行和侦测判断。
    课前准备
    机房、scratch2.0软件
    教学环节与目标
    学习任务与要点
    学导活动与过程
    一、游戏导入
    通过玩一玩游戏,明白这个游戏实现哪些功能,明确我们的游戏目标,要做什么。
    学习任务:
    玩一玩小游戏,思考三个问题。
    1.这个游戏有哪些基本组成要素。
    2.我们是用什么来控制小猫的?
    3.迷宫游戏规则是什么?
    学习要点:
    1.明确游戏设计的三个部分。
    2.知道用键盘的上下左右来实现控制小猫。
    3.用“如果……那么……”来表达游戏规则。
    1.出示老师制作的一个非常简单的小猫游戏,学生来玩一玩。
    2.学生试玩游戏,回答问题
    3.教师根据学生这三个问题的回答,板书。
    4.归纳:游戏规则:如果……那么……
    二、引导过渡
    从玩游戏到设计游戏的过程,我们要什么。
    学习任务:
    学生说一说,游戏的编制顺序。
    学习思考
    要制作这个游戏,我们要先准备好这两个要素。学习要点:
    明白做什么样的迷宫图和弯曲的路
    1.请学生说一说要做这样的一款小游戏,首先要做什么?
    2.学生思考回答。
    4.归纳小结:画舞台背景、设置迷宫起点、终点。
    三、舞台绘制
    第一步画好舞台,让游戏有个不一样的背景。
    学习任务:
    绘制游戏舞台背景。
    学习要点:
    1.学生理解舞台背景对象的绘制方法。
    2.理解给小路绘制起点、终点。
    1.学生活动:设置舞台背景,小猫起点位置。
    2.学生展示自己的不一样舞台设计。
    3.教师提问:看来我们设计舞台背景的水平都很高,这个游戏能玩了吗?
    4.学生回答,小猫还不能动。
    四、角色定位
    让小猫从起点出发,动起来,实现这样的设计,我们需要做什么。
    学习任务:
    让小猫动起来。
    规则:
    1.用上、下、左、右键来控制小猫。
    2.点击绿色小旗返回起点。
    思考:
    怎么样让小猫动起来,按规则可以玩了吗?
    学习要点:
    1.掌握用上、下、左、右键来控制小猫的方法。
    2.在动作指令中的移向命令设置起点。
    1.学生活动:用键盘来控制小猫。
    2.展示学生的作品,引出问题:你是怎么设置的,让小猫听你的指令来前进的?学生做一做,说一说。
    3.学生思考,动了小旗,小猫怎么直接回到起点。回答:“动作命令中指向指点的X和Y的数值。”
    4.归纳:我们用控制指令集中的键盘控制键上、下、左、右来实现了小游戏的控制操作。
    五、脚本制作
    规则的实现,是我们期待的事情,我们需要用什么指令来实现。
    学习任务:自主设计游戏。
    游戏规则:
    1.如果碰到绿色草地,就返回到起点
    2.如果碰到红色的终点,就说“我成功了”5秒钟。
    思考:
    哪些指令可以让小猫聪明起来的,比如说用“如果……那么……”来实现条件判断。
    学习要点:
    1.理解条件判断的指令。
    2.理解侦测颜色指令。
    3.理解为什么要使用重复执行指令
    1.教师引导,用什么指令来实现“如果……那么……”这个游戏规则。
    3.学生思考,回答:条件判断语句,可以在控制指令集找到它。
    4.学生思考:要检测小猫是否碰到草地或者终点,可以根据什么来判断的呢?
    5.学生思考、讨论、回答(用颜色检测)。
    6.学生练习,用侦测指令集中碰到颜色指令来实现功能。
    7.学生测试,思考为什么只能实现一次的检测?
    8.学生尝试使用重复执行。
    六、设计整理
    从实现指令的实践中,我们需要归纳方法。
    学习任务:
    展示作品,交流。
    思考:
    如何实现这个规则的指令。
    学习要点:
    明白实现游戏规则的三个指令设计。
    1.展示学生作品。
    2.引导:怎么样把这只小猫变成了一只聪明的小猫。
    3.学生归纳,回答:实现游戏规则,用到条件指令和重复指令。
    4.学生再相互之间玩一玩,检验这个游戏是否实现了这个游戏规则!
    七、游戏调整
    我们如何来提升游戏的设计,抓住小游戏设计的本质。
    学习任务:
    拓展游戏,增强难度。
    思考:
    可以从哪些方面来拓展游戏的功能和难度。
    学习要点:
    1.从舞台背景角度增加迷宫的难度。
    2.从游戏规则上思考:如碰到一个流动的小球可以加速到达终点;可以增加计分等。
    1.提示:这个游戏的让我们玩起来,你觉得简单吗?如果我们想要再改进一下,你会考虑从什么方面来增强?
    2.学生思考,回答,舞台背景、游戏规则。
    3.小结:舞台背景、游戏规则这些我们可以在课后继续探索。
    学与导反思
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