青岛版五年级上册第6课 守门游戏(二)教学设计及反思
展开第12课 守门游戏(二)
主备人
执教人
教学目标
理解掌握一个指定区间的随机数的应用
学会理解综合模块和侦测模块的交互应运用。
3、激发学生编程兴趣。
教学重难点
理解掌握一个指定区间的随机数的应用
教学具准备
多媒体教室、Scratch软件
板书设计
教学过程
修改与补充
创设情景,激发兴趣
上节课我们学习了守门游戏中如何编写守门员小猫的脚本,现在小猫已经蠢蠢欲动了,这节课就快点让“足球”动起来吧!
自助探究,交流分享
上节课我们已经把背景和角色创建好了,现在主要来研究如何搭建足球脚本?同学们自学课本55页,思考可能用到哪些积木?
生汇报
我们想让足球实现一个怎样的任务呢?找生读:“足球”在舞台左侧的上下方向随机出现,自左向右移动,碰到“小猫”时消失,表示小猫守门成功;碰到“球门”时消失,表示“小猫”守门失败。
师:同学们根据课本提示,自主探究尝试完成足球脚本。
设置舞台大小。
我们将舞台设定为一个长480、宽360的矩形。为了方便定位,我们可以用坐标(x,y)表示舞台中的任意一点。据此可确定舞台范围:x的取值范围为-240---240,y的取值范围为-180----180.
通过使用积木,可以实现足球在舞台左侧某一范围内的随机位置出现。
通过使x坐标增加,可以实现足球自左向右移动。
通过使用,可以设定足球的运动范围。
使用和积木实现足球碰到小猫或球门后就隐藏。
使用、、
3块积木实现足球再次在舞台左侧随即位置出现。
学生完成,老师演示操作过程。
师总结足球脚本如57页图所示。
合作学习,释疑解难
就这样足球动了起来!同学们思考:(1)怎样改变足球的移动速度?(2)增加另外一个足球,给小猫守门增加难度。
分组讨论,不同的组完成不同的脚本。
四、实践创造,展示评价
通过两节课的学习我们设计了一个守门游戏,根据所学的知识制作一个接宝石的游戏。
小组交流分享,师生互评。
梳理总结,拓展延伸
谈收获
教
学
反
思
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