

所属成套资源:新闽教版六年级下册信息技术教案全套
闽教版(2020)六年级下册第2课 操控键盘比车速教案
展开
这是一份闽教版(2020)六年级下册第2课 操控键盘比车速教案,共5页。教案主要包含了新课导入 1,明确游戏 1,游戏制作 1,编写脚本 1,测试与优 1,分层任务,1,展示点评,1,板书设计等内容,欢迎下载使用。
学科 信息技术 六年级 课 题教 学 目 标知识与技能:熟练使用按键侦测指令; 过程与方法:
第 2 课 操控键盘比车速 共 1 课时教学重、难点教学重点:按键侦测指令、“计时器”指令的应用教学难点:
1、学会在程序中引入计时器指令记录游戏用时;2、学会编写用键盘控制角色运动的游戏脚本 情感态度与价值观:体验设计游戏带来的快乐。
编写用键盘控制角色运动的人机交互脚本。
课前准备:计算机网络教室、教学资源包、教学课件、Scratch 游戏教学流程 教 学活 动一、新课导入 1、请两位同学演示比车速双人游戏,其他同学观看并思考:游戏里有哪些角色,游戏是如何进行的。2、倾听学生汇报。3、归纳小结:“比车速”是一种双人竞技游戏,游戏中的角色是两辆不同颜色的赛车,比赛双方各自操控键盘上的两组按键,让两辆赛车分别左转、右转、直行、后退,先到达终点的赛车获胜。4、课件显示课题:第 2 课操控键盘比车速。 二、明确游戏 1、引导学生阅读教材相关内容,思考如何制作一个完步骤 整的比车速游戏。2、引导学生在小组内讨论、交流。3、倾听学生汇报。4、归纳小结:制作一个完整的比车速游戏大致需要六个步骤:(1) 舞台背景设计。(2) 选择游戏角色。(3) 制订游戏规则。(4) 编写游戏脚本。(5)反复测试游戏效果(6)优化游戏脚本,改善游戏效果。
三、游戏制作 1、舞台背景设计。 。前的准备 (1)引言:请同学们从本地文件中上传“赛车跑道”背景 。(2)引导学生实践操作。(3)巡视指导2、角色设计。(1)引言:在添加赛车角色后,需要进入造型窗口绘制黄色车灯。黄色车灯相当于赛车的“传感器”,通过侦测颜色指令判断赛车是否偏离跑道、是否到达终点。(2)出示任务:请同学们打开桌面上老师发送的学习包,观看“添加赛车角色”微视频,完成以下任务:①删除软件默认的小猫角色。②上传两张赛车图片,分别为角色取名:绿色赛车、蓝色赛车。在绘图编辑器中,在车灯位置画上黄色的圆形,作为虚拟的“传感器”。③将角色移到起点,大小调整到适合赛车跑道大小的范围。(3) 引导学生实践操作。(4) 巡视指导,收集问题。(5) 演示解决存在的问题。3。介绍按键侦测指令。(1)引言:用按键侦测指令结合“控制”模块中的“如果…那么…”指令,可以实现用键盘进行人机交互。(2)出示任务:请同学们阅读图 2-4 内容,小组讨论, 两种操控赛车的按键指令有哪些异同点。(3) 小组汇报,教师点评。(4) 小结:“事件”模块中的“当按下键”指令与“侦测”模块中的“按键是否按下”指令的异同点使用“事件”模块中的“当按下…键”指令时,同时按下多个按键,只有一个按键事件生效,这样就无法让两辆赛车同时移动。为了让“比车速”双人赛车游戏获得更好的体验,需要用到“侦测”模块里的“按键…是否按下”指令。
4、制订游戏规则 (1)引导学生阅读教材第 8~9 页的内容,思考可以从哪些方面设计制订游戏规则。(2) 小组交流、讨论(3) 倾听学生汇报。(4) 归纳小结比车速游戏的规则。①设置起始位置、方向。②为赛车角色分配不同按键。③碰撞跑道或比赛后赛车的处理方式。④成功到达终点后的信息回应。 四、编写脚本 1、编写绿色赛车脚本。(1) 引言:该脚本包含赛车按键侦测、颜色侦测、角色侦测等脚本。赛车角色的前进、后退、转弯等状态都由键盘按键来操控。当赛车偏离跑道或碰撞其他赛车时会自动后退,当赛车到达终点停止其他脚本的运行。计时器是系统变量,相当于计算机的秒表,在比赛开始的时候要归零,当赛车到达终点时显示计时器所测到的时间。(2) 课件出示脚本示意图,讲解脚本编写的过程。
(3) 引导学生编写脚本。(4) 巡视指导,收集问题(5) 归纳、讲解存在的问题。①在比赛前要让赛车面向 0 度方向,也就是面向上方,否则将出现赛车实际面向与运动方向不一致现象。②添加侦测脚本,实现赛车行进、相互碰撞时自动后退、偏离跑道时自动后退、到达终点时自动停止等功能。(6) 引导学生对脚本进行二次修改。2、编写蓝色赛车脚本(1) 引言:把绿色赛车的脚本复制给蓝色赛车,并对其按键侦测、碰到角色等指令进行修改(2) 引导学生编写蓝色赛车脚本。(3) 巡视指导、收集问题(4) 演示解决存在的问题。3、保存游戏脚本文件。五、测试与优 1、出示任务:请同学们阅读教材第 12 页的内容,测化脚本 试与优化脚本,注意教材要求:(1) 调整赛车的速度。(2) 调整转弯的角度。(3) 让键盘交互游戏运动画面更加流畅2、让学生互相玩一玩各自设计的游戏。让同学提出修改意见,以做进一步的修改。 六、分层任务,1、基础任务:完善程序巩固操作 2、提高任务。(1) 分别给赛车添加不同的音效,把这款游戏设计得更加生动有趣。(2) 根据教师提供的音效文件等素材, 发挥想象力,修改完善脚本。
七、展示点评,1、引导学生说出自己的创新之处。梳理总结 2、小组间相互欣赏、评价作品。3、展示创意作品。4、引导学生说一说这一课的主要内容5、引导学生填写教材第 12 页的活动评价表。6、总结:通过这节课的学习,同学们学会了制作操控键盘比车速游戏,掌握侦测指令模块的按键侦测指令。经过两节课的人机交互设计体验,相信同学们一定能够设计出更多精彩的 Scratch 游戏,成为 Scratch 设计高手。八、板书设计 九、教学反思
相关教案
这是一份小学信息技术闽教版三年级下册第1课 用键盘上的符号构图优质教案设计,共4页。教案主要包含了导入,探究活动,创新活动,展示与总结等内容,欢迎下载使用。
这是一份湘电子版(2019)六年级下册第2课 设计角色操控方式——事件模块与运动模块教学设计,共2页。教案主要包含了创设情境,新授,练习与思考,归纳总结等内容,欢迎下载使用。
这是一份小学信息技术闽教版(2020)六年级下册第9课 仿真光控节能灯教学设计,共5页。教案主要包含了教学内容分析,教学对象分析,教学目标,教学重点和难点,教学方法,教学准备,教学过程等内容,欢迎下载使用。