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    大连版七年级下册信息技术 8.双人赛车--循环结构与选择结构 教案

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    信息技术七年级下册第八课 双人赛车——循环结构与选择结构教案设计

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    这是一份信息技术七年级下册第八课 双人赛车——循环结构与选择结构教案设计,共5页。教案主要包含了教材分析,学情分析,教学目标,教学重难点,教学过程,教学反思等内容,欢迎下载使用。


    《双人赛车-循环结构与选择结构》教学设计

    一、教材分析

    《双人赛车-循环结构与选择结构》是大连理工大学出版社信息技术七年级下册的第八课。本单元前七课,主要介绍了使用Scratch编写游戏的基本操作以及各模块组、变量、链表的用法,以及用循环语句控制程序的方法。本课主要学习变量、循环结构、选择结构的用法,以及碰到色模块的使用方法,《双人赛车-循环结构与选择结构》一课在本单元中有着十分重要的地位和作用,学好本课,是对以前掌握知识技能的检测,也是综合能力的提升。

    二、学情分析

    七年级学生使用Scratch软件进行作品创作积极性很高,通过前几课的学习,对于Scratch中的常用模块组已经比较熟悉,初步掌握了基本技能,能创作出一些简单的作品。对于教材中的小游戏很感兴趣,但当真正开始编写程序时,部分学生表现出畏难的心理。因此,需要在教学过程中渗透解决问题的方法与策略。

    三、教学目标: 

    (一)知识与技能:

    1.通过设计赛车实现追逐的功能,达到熟练使用循环结构、选择结构的目标;

    2.通过完成记录成绩的功能,达到掌握碰到颜色模块、变量的方法;

    (二)过程与方法:

    通过自主探究、分组合作完成任务,提高学生的团队合作、创新实践能力。

    (三)情感态度与价值观:

    通过制作并分享游戏,养成乐于分享的习惯;通过从技术层面感受游戏的后台可操控性,引导学生正确看待电子游戏的利弊。

    四、教学重难点:

    1.重点:碰到颜色模块、变量的使用方法

    2.难点:循环结构、选择结构的用法

    五、教学过程 

    信息技术课是最容易也最适合培养学生创新实践能力的课程,因此本课采用任务驱动法、教师演示法进行本课教学,充分利用红蜘蛛电子教室软件,组织和引导学生开展自主探究与合作学习,通过自主探究与合作学习,完成知识的传递、迁移和内化。所以本课教学过程设计如下:

    (一)体验游戏,激发兴趣。

    首先我告诉学生,今天老师为大家带来一个新的游戏,上完这节课后你们就能够自己制作这个游戏了,这个游戏的名字叫双人赛车。大家想不想玩一下这个游戏呢?

    看到同学们迫不及待的眼神,我立即向每台学生机下发这个游戏文件,让学生在计算机上试玩这个游戏。

    1分钟后结束游戏。同学们兴趣正浓,我趁热打铁:同学们,《小猫捉小鱼》的游戏好玩吗? 你们想不想亲手制作这个游戏呢?同学们个个都跃跃欲试。

    如此设计,不仅创设了轻松和谐的课堂气氛,而且,有效激发了学生的学习兴趣,在使学生明确本课学习任务的同时,培养了学生的学习动机。

    (二)自主探究,设置背景、添加角色。

    1、自主学习,绘制赛道赛车。

    学生参考教材内容,利用绘图编辑器绘制赛道、赛车。

    绘图编辑器中包含绘图的各种设置参数,是对旧知识的复习,需注意赛道宽度、车身车灯颜色有所区别。因此,这一环节,我引导学生参照教材中的提示,自主学习绘图编辑器中的各种工具的功能,在自主探究的过程中,培养学生的独立学习能力。

    2、教师引导,调整赛车方向。

    教师通过红蜘蛛电子教室软件的屏幕广播功能给学生演示调整赛车方向的操作。

    绘图编辑器小车车灯向右时,运行脚本时小车车灯方向与小车前进方向一致,可实现相互追赶,否则小车会出现平移现象。

    3、动手练习,内化知识。

    在学生掌握调整赛车方向的方法后,我让学生动手练习,及时巩固所学内容。

    (三)明确任务,编写程序。

    双人赛车游戏的目的是为了能通过键盘控制赛车,使其向前方行驶,在行驶过程中车灯超出赛道就回到初始位置。如果追上对方,即车灯碰到对方赛车,就算胜利,并且给追上的一方加10分,然后双方重新开始游戏。

    1、大胆尝试,控制赛车。

    通过键盘控制红色小车前进、左转、右转。将【控制】模块组中的模块拖拽到脚本区,并更改按下的按键,设置按键响应,用按键操控赛车动作。

    本环节,我鼓励学生结合教材自主探究,大胆尝试,独立完成赛车脚本的编写。教师巡视指导,及时辅导学生。

    2、小组合作,初始化赛车。

    学生学会控制赛车后,学生抢答比赛规则,理清初始化赛车的思路和方法。

    (1)教师提问:比赛开始时,两辆赛车需要处于哪个位置?

    学生回答:赛车分布赛道两侧。

    教师提示:通过 命令实现。

    (2)教师提问:如何判断赛车超出赛道?                 

    学生回答:车灯颜色碰到赛道外白色。

    教师提示:通过循环结构以及命令实现。

    (3)教师提问:如何存储赛车的成绩?                   

    学生回答:利用变量。

    教师提示:

    (4)教师提问:赛车超出赛道会发生什么?               

    学生回答:回到初始位置,成绩归零。

    教师提示:通过 命令实现。

    接下来学生小组合作探究,以红色小车为例设计脚本,来完成以上任务,进而完成紫车的脚本设计。在学生操作的过程中,教师巡视指导,随时了解学生的完成情况。在合作探究的过程中,培养学生的探究能力和团结协作精神。

    3、实践操作,追上赛车。

    首先我利用屏幕广播功能给演示红色赛车追上紫色赛车的脚本设计。如果追上对方赛车,就算胜利,加10分,并且说我胜利了!,最后赛车移到初始位置,重新开始游戏。

    根据红色赛车追上紫色赛车的脚本,请同学们自己完成紫色赛车追上红色赛车的脚本。

    在学生动手实践过程中,我提出问题:追上对方赛车的判断依据是什么?引导学生互相交流,最终明确:车灯的颜色碰到对方车身的颜色为判断依据。在动手操作的过程中,培养学生的创新实践能力。

    (四)展示作品,评价总结

    学生完成最终作品后,我利用红蜘蛛电子教室软件展示学生作品,得到反馈;师生对学生作品进行共同评价,在评价交流的过程中,培养学生的取长补短的品质。

    (五)拓展延伸,课外实践

    通过制作赛车游戏,我们利用变量记录分数。但赛车游戏的分数记录方法有些简单,请试试增加一些功能:如当赛车偏离赛道,就减2分;当一方的总分超过50分,就出现胜利的字幕等,让游戏更具有挑战性。

    六、教学反思

    信息技术是一门新型的课程,实践性强,发展快。通过本节课教学,我发现学生们能综合应用所学的知识,基本掌握了循环结构、跳出循环的用法,同时,通过合作学习,在挑战困难,增强自信心与创造能力等方面也获得了成功的喜悦和欢乐。 

    学生在信息的学习上,掌握程度参差不齐,接受新知识的能力不同,任务定得太高有的学生完不成,索性就不高兴做了;任务太低了,学习能力高的学生完成了就没有事做。所以我们在教学中应多反思如何合理地、分层次的布置任务,也可以让学有余力的同学充当一下小老师,让他们尝试角色的转变,让每一个学生在不同的层次上都得到发展。

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