信息技术七年级下册第八课 双人赛车——循环结构与选择结构教案设计
展开这是一份信息技术七年级下册第八课 双人赛车——循环结构与选择结构教案设计,共5页。教案主要包含了教材分析,学情分析,教学目标,教学重难点,教学过程,教学反思等内容,欢迎下载使用。
《双人赛车-循环结构与选择结构》教学设计
一、教材分析
《双人赛车-循环结构与选择结构》是大连理工大学出版社信息技术七年级下册的第八课。本单元前七课,主要介绍了使用Scratch编写游戏的基本操作以及各模块组、变量、链表的用法,以及用循环语句控制程序的方法。本课主要学习变量、循环结构、选择结构的用法,以及“碰到色”模块的使用方法,《双人赛车-循环结构与选择结构》一课在本单元中有着十分重要的地位和作用,学好本课,是对以前掌握知识技能的检测,也是综合能力的提升。
二、学情分析
七年级学生使用Scratch软件进行作品创作积极性很高,通过前几课的学习,对于Scratch中的常用模块组已经比较熟悉,初步掌握了基本技能,能创作出一些简单的作品。对于教材中的小游戏很感兴趣,但当真正开始编写程序时,部分学生表现出畏难的心理。因此,需要在教学过程中渗透解决问题的方法与策略。
三、教学目标:
(一)知识与技能:
1.通过设计赛车实现追逐的功能,达到熟练使用循环结构、选择结构的目标;
2.通过完成记录成绩的功能,达到掌握“碰到颜色”模块、变量的方法;
(二)过程与方法:
通过自主探究、分组合作完成任务,提高学生的团队合作、创新实践能力。
(三)情感态度与价值观:
通过制作并分享游戏,养成乐于分享的习惯;通过从技术层面感受游戏的后台可操控性,引导学生正确看待电子游戏的利弊。
四、教学重难点:
1.重点:“碰到颜色”模块、变量的使用方法
2.难点:循环结构、选择结构的用法
五、教学过程
信息技术课是最容易也最适合培养学生创新实践能力的课程,因此本课采用任务驱动法、教师演示法进行本课教学,充分利用红蜘蛛电子教室软件,组织和引导学生开展自主探究与合作学习,通过自主探究与合作学习,完成知识的传递、迁移和内化。所以本课教学过程设计如下:
(一)体验游戏,激发兴趣。
首先我告诉学生,今天老师为大家带来一个新的游戏,上完这节课后你们就能够自己制作这个游戏了,这个游戏的名字叫双人赛车。大家想不想玩一下这个游戏呢?
看到同学们迫不及待的眼神,我立即向每台学生机下发这个游戏文件,让学生在计算机上试玩这个游戏。
1分钟后结束游戏。同学们兴趣正浓,我趁热打铁:同学们,《小猫捉小鱼》的游戏好玩吗? 你们想不想亲手制作这个游戏呢?同学们个个都跃跃欲试。
如此设计,不仅创设了轻松和谐的课堂气氛,而且,有效激发了学生的学习兴趣,在使学生明确本课学习任务的同时,培养了学生的学习动机。
(二)自主探究,设置背景、添加角色。
1、自主学习,绘制赛道赛车。
学生参考教材内容,利用“绘图编辑器”绘制赛道、赛车。
“绘图编辑器”中包含绘图的各种设置参数,是对旧知识的复习,需注意赛道宽度、车身车灯颜色有所区别。因此,这一环节,我引导学生参照教材中的提示,自主学习“绘图编辑器”中的各种工具的功能,在自主探究的过程中,培养学生的独立学习能力。
2、教师引导,调整赛车方向。
教师通过红蜘蛛电子教室软件的“屏幕广播”功能给学生演示调整赛车方向的操作。
在“绘图编辑器”中小车车灯向右时,运行脚本时小车车灯方向与小车前进方向一致,可实现相互追赶,否则小车会出现平移现象。
3、动手练习,内化知识。
在学生掌握调整赛车方向的方法后,我让学生动手练习,及时巩固所学内容。
(三)明确任务,编写程序。
双人赛车游戏的目的是为了能通过键盘控制赛车,使其向前方行驶,在行驶过程中车灯超出赛道就回到初始位置。如果追上对方,即车灯碰到对方赛车,就算胜利,并且给追上的一方加10分,然后双方重新开始游戏。
1、大胆尝试,控制赛车。
通过键盘控制红色小车前进、左转、右转。将【控制】模块组中的模块拖拽到脚本区,并更改按下的按键,设置按键响应,用按键操控赛车动作。
本环节,我鼓励学生结合教材自主探究,大胆尝试,独立完成赛车脚本的编写。教师巡视指导,及时辅导学生。
2、小组合作,初始化赛车。
学生学会控制赛车后,学生抢答比赛规则,理清初始化赛车的思路和方法。
(1)教师提问:比赛开始时,两辆赛车需要处于哪个位置?
学生回答:赛车分布赛道两侧。
教师提示:通过 命令实现。
(2)教师提问:如何判断赛车超出赛道?
学生回答:车灯颜色碰到赛道外白色。
教师提示:通过循环结构以及命令实现。
(3)教师提问:如何存储赛车的成绩?
学生回答:利用变量。
教师提示:
(4)教师提问:赛车超出赛道会发生什么?
学生回答:回到初始位置,成绩归零。
教师提示:通过 命令实现。
接下来学生小组合作探究,以红色小车为例设计脚本,来完成以上任务,进而完成紫车的脚本设计。在学生操作的过程中,教师巡视指导,随时了解学生的完成情况。在合作探究的过程中,培养学生的探究能力和团结协作精神。
3、实践操作,追上赛车。
首先我利用“屏幕广播”功能给演示红色赛车追上紫色赛车的脚本设计。如果追上对方赛车,就算胜利,加10分,并且说“我胜利了!”,最后赛车移到初始位置,重新开始游戏。
根据红色赛车追上紫色赛车的脚本,请同学们自己完成紫色赛车追上红色赛车的脚本。
在学生动手实践过程中,我提出问题:追上对方赛车的判断依据是什么?引导学生互相交流,最终明确:车灯的颜色碰到对方车身的颜色为判断依据。在动手操作的过程中,培养学生的创新实践能力。
(四)展示作品,评价总结
学生完成最终作品后,我利用红蜘蛛电子教室软件展示学生作品,得到反馈;师生对学生作品进行共同评价,在评价交流的过程中,培养学生的取长补短的品质。
(五)拓展延伸,课外实践
通过制作赛车游戏,我们利用变量记录分数。但赛车游戏的分数记录方法有些简单,请试试增加一些功能:如当赛车偏离赛道,就减2分;当一方的总分超过50分,就出现胜利的字幕等,让游戏更具有挑战性。
六、教学反思
信息技术是一门新型的课程,实践性强,发展快。通过本节课教学,我发现学生们能综合应用所学的知识,基本掌握了循环结构、跳出循环的用法,同时,通过合作学习,在挑战困难,增强自信心与创造能力等方面也获得了成功的喜悦和欢乐。
学生在信息的学习上,掌握程度参差不齐,接受新知识的能力不同,任务定得太高有的学生完不成,索性就不高兴做了;任务太低了,学习能力高的学生完成了就没有事做。所以我们在教学中应多反思如何合理地、分层次的布置任务,也可以让学有余力的同学充当一下“小老师”,让他们尝试角色的转变,让每一个学生在不同的层次上都得到发展。
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