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    《第11课 守门游戏(一)》名师教案

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    小学信息技术青岛版五年级上册第5课 守门游戏(一)教学设计

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    这是一份小学信息技术青岛版五年级上册第5课 守门游戏(一)教学设计,共4页。教案主要包含了实践创造,展示评价等内容,欢迎下载使用。
    第11课 守门游戏(一)
    班级
    5年级1-5班
    单元
    第2单元
    主备人
    执教人
    教学目标
    1、认识变量,学会创建一个自命名的新变量。
    2、理解好判断模块的使用。
    3、运用本课知识与原理,培养学生善于思考与创新的能力来解决实际问题。
    教学重难点
    认识变量,学会创建一个自命名的新变量。
    教学具准备
    多媒体教室、Scratch软件
    板书设计
    教学过程
    修改与补充
    创设情景,激发兴趣
    同学们踢过足球吗,观察屏幕,小猫在足球比赛中担任什么角色?
    生答:守门员
    师:守门员的作用重要吗?
    生:重要,守门员如果发挥不好作用,对方进球,小猫队会输的。是的,这节课我们就让小猫编写一个守门员游戏,让它灵活的动起来,做一名合格的守门员。
    自助探究,交流分享
    我们先来看一下守门规则:足球由舞台左边射出,小猫上下移动守门。当足球碰到小猫时,则守门成功,得分加1;当足球碰到绿色矩形时,则守门失误,得分减1。
    师:知道了守门规则,说下你的设计思路?参照课本看都有可能用到哪些积木?
    生汇报:
    根据汇报的结果,尝试创建舞台和角色。
    创建舞台和角色
    从网上下载足球场地的背景图。单击“从本地文件中上传背景”,导入“足球场地”背景图。
    单击“从角色库中选取角色”导入足球角色。
    在绘图编辑器中设置“小猫”面对的方向。
    绘制“球门”角色,新建角色,绘制一个绿色矩形作为“球门”。
    效果如图
    搭建脚本
    小猫在舞台右侧跟随鼠标的移动而上下移东,当碰到足球时发出“喵的声音”,提示守门成功得分加一分;球门在小猫身后,足球碰到球门,则小猫守门失败,得分减一分。我们怎么来统计分数呢?
    生:可以新建一个变量
    师:什么是变量?
    认识变量。在日常生活中,我们可以使用盒子存放钥匙、手机、饮料等物品,而根据需要我们也可以将其盛放的物品更换为其他物品。我们可以把变量看作一个“盒子”,在本课游戏中用来存放“小猫”角色守门成功与失误的总数。
    创建变量的方法
    合作学习,释疑解难
    万事俱备,只欠东风,怎么能让小猫动起来?以小组为单位相互交流,参照课本完成小猫脚本的编写,不懂的问题可以向同位或老师请教。
    学生完成后,师生共同演示完成脚本
    四、实践创造,展示评价
    根据小猫角色的脚本编写球门角色的脚本
    展示交流,师生互评
    梳理总结,拓展延伸
    谈收获,师总结
    师:小猫已经展开防守了,下节课我们让足球动起来!




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