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    河大版信息技术六上 第6课 奖励军功 教案
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    小学信息技术河南大学版(2020)六年级上册第六课 奖励军功教学设计

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    这是一份小学信息技术河南大学版(2020)六年级上册第六课 奖励军功教学设计,共5页。教案主要包含了教学用具,评价任务设计等内容,欢迎下载使用。

    6 课 《 奖励军功》教学设计

     

    授课内容

     

    教材来源

    河南省基础教育教学教研室编

    河南大学出版社/河南电子音像出版社 2020版 小学信息技术

    内容来源

    六年级上册 第6课 《奖励军功》 P29-34

       

    12.趣味编程入门

       

    1课时

    授课对象

    小学六年级学生

    目标

    设定

    依据

     

     

     

    纲要相关要求

    通过编程猫源码编辑器图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。

    学科核心素养相关要求

        了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新)

    教材分析

    本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从应用实例分析入手,凝练知识站与操作场,使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作。

    本节课需要让学生理解变量和变量的使用技巧,会将变量应用到程序中。

    学情分析

    学生对源码编辑器软件窗口已经很熟悉了,对事件、控制、动作等模块中的不少积木都有接触和了解;在平时教学过程中,我逐步渗透了程序设计的三种结构:顺序结构、选择结构和循环结构,这些为本节课的学习奠定了坚实的基础。

    学习

    目标

       

    1.掌握知识站中新积木的使用方法。

    2.理解变量以及为变量赋值的含义,学会在程序中定义变量和为变量赋值的方法。

    3.通过设计奖励军功的程序,学会变量使用的基本技巧,体验变量在程序中的重要地位。

    知识要点

    1.变量的含义。

    2.建立变量的方法。

    3.为变量赋值的方法。

       

    变量的定义以及使用方法。

       

    变量的含义

    四 教学用具

    1.教学课件 2.第六课奖励军功.bcm 

    五 评价任务设计

    评价任务

    针对目标

    1.通过编写第六课奖励军功.bcm 中的背景大臣1脚本,掌握新积木的使用方法。

    目标1

    2.通过教师讲解理解变量的含义以及为变量赋值的含义,会在程序中定义变量。

    目标2

    3.通过编写第六课奖励军功.bcm中的皇帝脚本,掌握变量使用的基本技巧。

    目标3

    六、教学过程

    教学环节

    教师活动

    学生活动

    评价要点

    设计

    意图

    时间

    分配

    情景导入

    揭示课题

    1.     秦始皇统一了六国,建立秦朝,他采取了很多措施提振国力,比如对有功的将士进行奖励。打开第六课奖励军功.exe,根据在对应的输入框中输入数字,观察运行结果,想一想,奖励军功的规则是什么?

    2.板书课题,出示学习目标,明确本节课学习目标。

    1.打开第六课奖励军功.exe,根据在对应的输入框中输入数字,观察运行结果。

    2.明确本节课的学习目标

    说出奖励军功的规则。

    六年级的学生已经对编程猫源码编辑器很熟悉了,这学期需要提高程序编写能力,因此要让学生明确每节课的学习任务。

    5分钟

    任务驱动

    合作探究

    任务一:

    1通过观察第六课奖励军功.exe想一想:角色之间的对话是如何实现的?

    2我们可以使用发送广播当接收到广播积木实现角色之间的互动

    3你能用自然语言描述奖励军功的程序基本流程吗?

    4认识新积木。

    5打开第六课奖励军功.bcm,请你应用广播积木和刚才所学习的新积木,为背景大臣1角色设计脚本。

    6请小组代表演示操作过程,帮助没有完成的学生完成脚本的搭建。

    7教师总结新积木的使用方法。

     

    任务二:

    (1)通过刚才观察第六课奖励军功.exe的运行结果,想一想:奖励的多少和什么有关系呢?

    (2)奖励的多少和攻占城池的数量有关,而攻占城池的数量是一个会变化的数据,在程序编写中,用什么来表示会变化的数据呢?

    3教师讲解变量的含义、作用、创建方法、赋值方法。

    变量在程序中可以用来存储数值或者字符串。一个变量实际对应计算机内存中的一个存储单元,一个变量能存储一个数据,这个数据可以是一个数值,如56或者0.78,也可以是一串字符,如:你好Game Over!。变量中存储的内容可以是动态变化的。

    我们可以很形象地把变量比喻为盒子,跟现实中的盒子不一样,如变量i的值为3,这个盒子只能装一个数据,如果如果想装另外一个数据,只能把3丢掉,然后把新数据放进去。

    3

     

     

    4)请学生为第六课奖励军功.bcm建立一个变量,将该变量命名为攻占城池,用来记录大臣攻占城市的数量。

    5)教师总结建立变量的方法。

    任务三

    1请学生为皇帝角色搭建脚本。

    2测试第六课奖励军功.bcm程序并进行修改完善。

    3请小组代表演示操作过程,帮助没有完成的学生完成脚本的搭建。

    4教师总结。

    1.学生用自然语言描述奖励军功的程序基本流程。

    2.认识新积木

    3.根据任务,学生完成背景大臣1角色脚本的搭建。

     

    1.学生思考如何通过编程实现奖励军功的规则。

     

    2.理解变量的含义以及作用

     

    3.练习创建变量的方法以及为变量赋值的方法。

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    1.锻炼学生自主编写程序的能力。

    2.尝试完成老师给出的挑战任务。

    3.小组代表演示脚本搭建操作过程

    1.小组推荐+随机抽取学生演示背景大臣1脚本搭建的方法,认识新积木。(目标1)

     

    2.自主完成变量奖励城池的建立(目标2)

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    完成奖励军功的作品,锻炼学生的编程能力。(目标3)

    在学习任务的引导下,学生独立思考、自主完成、交流分享,不断提升信息素养水平好人提高程序编写能力。

    20分钟

    实践练习

    提升技能

    1.设计一个奖励学生的程序:首先要制定奖励规则,例如根据学生上课回答问题的数量奖励不同数量的小花;然后再根据规则设计出程序。

    2.小组内分享交流,检查评比。

    3.展示小组优秀作品。

    交流实践练习的内容。

     

    组内互评,组长汇报(目标3)

    强化练习

    形成技能

    8分钟

    展示交流

    自主总结

    1.对本节课的收获,自己给自己评分。

    2.学生畅谈学习收获和困惑。

    1.交流分享。

    2.说出自己的学习收获和困惑。

     

    培养学生发现问题,总结问题的能力

    4分钟

    课堂检测

    布置作业

    1.使用问卷星https://www.wjx.cn/jq/97746591.aspx,检测学生学习的情况,查看学生这节课的学习效果:

    2.教师结合结果,评价总结。

    查看小组内的评比。

     

    用数据来支撑学习效果

    3分钟

    板书设计

    1. 奖励军功

     

    变量在程序设计中可以用来存储数值或字符串,变量中存储的内容可以是动态变化的。

     

    3

     

     

     

    板书重点

    强化理解

    课后反思

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    反思得失

    不断进步

     

     

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