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小学信息技术第2节 侦测判断教案
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这是一份小学信息技术第2节 侦测判断教案,共5页。教案主要包含了课堂导入,新知识讲解,自主探索,课堂小节等内容,欢迎下载使用。
教学目标
1、知识与技能:
探索Scratch编程中的“颜色侦测”和“条件判断”技巧,学会进行角色初始化。
2、过程与方法:
理解Scratch“迷宫类”典型编程问题的解决策略,熟练掌握“侦测”和“判断”的原理。
3、情感态度与价值观:
培养学生主动探索的精神,锻炼学生编程逻辑思维能力。
教学重难点
教学重点:
通过侦测和判断,学会实现迷宫路径的效果,养成角色初始化的习惯。
教学难点:
运用角色方向结合键盘控制合理的移动角色。
教学过程
一、课堂导入
展示Scratch动画效果“欢欢的旅游路线”,邀请学生上台演示,欢欢成功走到熊猫馆的过程,明确本节课目标。
设计意图或师生互动
鼓励学生参与并引导思考,明确本节课学习任务。
二、新知识讲解:
1、任务分析
提问:刚才体验过的学生说一下,欢欢能不能进入草坪,不能进入是怎么做到的呢?
引出——“判断”
提问:用什么方法判断欢欢碰到了草坪呢?
引出——“条件”
提问:如果碰到了草坪应该怎么走?
引出——“结果”
设计意图或师生互动
分析任务,梳理思路,锻炼学生的编程思维。
2、活动实践
①颜色侦测
提问:要侦测的颜色是什么,用的是什么积木
引出——碰到颜色积木
学生练习:用拾色器工具选取颜色。
思考并练习:碰到指定的角色能否被侦测?
设计意图或师生互动
学生通过探索了解颜色侦测的技巧,尤其是拾色器的工具用法。
②条件判断
板书展示逻辑流程图:
请学生找到侦测判断的积木在哪个分类里?试试将逻辑流程图转换为积木块程序。
学生分享判断的结果
教师总结,并强调重复执行的重要性。
设计意图或师生互动
带领学生共同梳理编程的逻辑思维流程图,然后让学生根据流程图自主编程,分享结果,养成先组织逻辑再动手实践的习惯。
三、自主探索
PPT展示探索要求:
1、判断欢欢不能进入草坪,约束角色移动
2、将角色移动的触发条件设为键盘相应按键。
学生自主完成熊猫欢欢沿着路线到达场馆的过程。
分享成果,发现问题(或教师提出问题):我们执行完一次,再次执行时,角色从哪个位置开始的?怎样保证能够每次重新执行时是从起点开始的?
引出——角色初始化的概念。
PPT展示初始化的作用:设定角色和背景的起始状态。
位置、大小等的初始化。
设计意图或师生互动
引导发现问题,强调重点,培养学生养成编程初始化角色的良好习惯。
四、课堂小节
颜色侦测的技巧——注意拾取器
侦测判断的技巧——注意重复侦测
角色初始化的重要性。
作业布置
运用侦测判断,设置适当的路障信息,让欢欢的旅游通道更丰富。
课后反思
本节课引导学生进入编程思维的新阶段——逻辑判断,可以先让学生体验用判断前和用判断后的效果对比,才能体会到用侦测判断的重要性,通过逻辑思维流程图让学生自主探索解决,发现规律,总结方法,印象更加深刻。
板书设计
侦测判断
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