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    湘教版信息技术六下 第7课 设计趣味加法练习器——人机交互与随机数的使用 教案(表格式)

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    湘电子版(2019)六年级下册第二单元 我是编程小能手——Scratch程序设计提高第7课 设计趣味加法练习器——人机交互与随机数的使用表格教学设计

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    这是一份湘电子版(2019)六年级下册第二单元 我是编程小能手——Scratch程序设计提高第7课 设计趣味加法练习器——人机交互与随机数的使用表格教学设计,共2页。


    班级

     

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    课题

    第7课设计趣味加法练习器——人机交互与随机数的使用

    总课时

     

    课时教学目标

    1.设计增加趣味性的舞台场景。

    2.用最简单的方法实现人机交互。

    3.实现一道加法题的出题和判定。

    4.实现随机出题的功能。

    5.优化程序,实现反复出题。

    教材及学情分析

    教学重点:实现一道加法题的出题和判定实现随机出题的功能

    教学难点:优化程序,实现反复出题

     

    教 学 过 程 设 计

    二 次 备 课

    一、创设情境

        相信我们都经历过老师出题练习计算能力的事情吧。为了计算得又快又好,我们需要经常反复性地练习。有了自己开发小程序的体验,我们能不能给小朋友们开发一个简单的加法练习小程序呢?也让老师解放一下。本课我们就尝试用Scratch程序设计一款趣味加法练习器。

        问题:

    1.怎样让计算机出题?

    2.如何对小朋友的计算结果进行判定?

    3.如何记录小朋友的计算成绩?

        设计趣味加法练习器是一个典型的人机交互过程。在设计时,我们不仅需要考虑功能实现,还要增加趣味性。

    二、协同探究

    创设情境,搭建舞台场景

    为增加练习的趣味性,我们可以从游戏的角度考虑,如在扫雷、植物大战僵尸等游戏背景下,将加法元素融入其中。根据情境设计,我们选取合适的素材搭建舞台场景。当然,无论我们创意如何,都至少需要在场景中置人一个角色与小朋友互动。

    实现人机交互的过程

        1.设计人机交互的过程

    趣味加法练习器的人机交互过程包括机器出题、小朋友回答两个部分。机器出题以文本输出形式为主,小朋友回答以键盘输人的形式传递,整个过程是通过侦测模块下的询问与回答两个关键指令实现的。

    2.编程实现人机交互的过程

    人机交互程序主要包括询问、回答、处理三个过程。以出一道加法题为例,具体程序

    三、练习反馈

    完成一道随机加法题练习

        1.为运算内容设计相关变量

    加法练习涉及数值的运算,因此,我们首先要考虑设计变量存储数据。通过数据模块新建变量。

    2.利用随机数指令为两个变量赋值

    利用运算模块中的随机数指令为参与运算的变量赋值,实现计算机随机出题。具体程序。

    3.利用连接字符输出变量内容

    如何将变量参与的表达式写人程序并被角色识别呢?我们可以尝试将“a+b”写人指令模块中,并分析为什么会产生这样的结果。

    4.完成一道随机加法题出题并判定的程序

    我们已经解决了出题过程中遇到的所有问题,下面只需要获取回答数据并进行判定了。完成一道随机加法题出题并判定的程序。

    多道加法题出题与判定结果的保存

    在完成一道加法题的基础上,我们可以设计程序完成多道加法题的运算,并记录判定结果。在程序的交互过程中,我们需要注意程序结构的使用和对变量的应用,尝试利用循环结构控制出题的数量,利用变量累加记录答题对错的数量。具体程序。

     

    四、小结提高

    (1)除了应用在数值上,你认为随机现象还能应用在哪里?

        (2)你能继续优化趣味加法练习器的程序吗?

      (3)你能尝试用程序实现随机加减乘除运算的过程吗?

     

    板书设计

    第7课  设计趣味加法练习器——人机交互与随机数的使用

    一、创设情境,搭建舞台场景

    二、实现人机交互的过程

    三、完成一道随机加法题练习

    作业设计

     

                                     预计时长     

    教学反思

     

     

     

     

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