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    《第四课 华夏族的形成》精品教学设计

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    小学信息技术河南大学版(2020)六年级上册第四课 华夏族的形成教学设计及反思

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    这是一份小学信息技术河南大学版(2020)六年级上册第四课 华夏族的形成教学设计及反思,共5页。教案主要包含了教学用具,评价任务设计等内容,欢迎下载使用。
    4 华夏族的形成》教学设计授课内容教材来源河南大学出版社/河南电子音像出版社 2020版小学信息技术内容来源六年级上册第4课《华夏族的形成P18-22主题4.华夏族的形成课时1课时授课对象小学六年级学生目标设定依据纲要相关要求通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。学科核心素养相关要求了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。信息意识、数字化学习与创新教材分析本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从应用实例分析入手,凝练知识站与操作场,使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作。本节课需要让学生掌握使用源码编辑器导入外部角色,并通过内置画板对角色的造型进行编辑和修改,学会使用“如果”“碰到”“且”等新积木,完成编程作品《华夏族的形成》。学情分析这是学生升入六年级的第四节信息技术课,学生对源码编辑器虽然已经有初步的认识,但新教材里的内容与之前所学内容相比,更深入了,学生在学习的过程中会有一些理解困难。因此,在编程教学中还是要以教材内容为基础,从学生自身及生活经验中入手,在基础上拓展延伸让学生产生共鸣,从而激发起学生的学习兴趣和动机。学习目标目标1.掌握将外部角色导入源码编辑器的方法2.掌握使用内置画板对角色造型进行编辑和修改3.掌握使用“如果”“碰到”“且”等新积木。知识要点1.掌握将外部角色导入源码编辑器的方法2.掌握使用内置画板对角色造型进行编辑和修改3.掌握使用“如果”“碰到”“且”等新积木。重点1.掌握使用内置画板对角色造型进行编辑和修改2.掌握使用“如果”“碰到”“且”等新积木。难点1.掌握使用内置画板对角色造型进行编辑和修改2.掌握使用“如果”“碰到”“且”等新积木。 教学用具1.教学课件2.学习任务单3.蚩尤角色造型4.华夏族的形成.bcm 评价任务设计评价任务针对目标1.将外部角色蚩尤导入源码编辑器。目标12.使用源码编辑器中的内置画板对蚩尤进行编辑和修改,为蚩尤添加生命中值。目标22.使用“如果”“碰到”“且”等新积木设计程序完成《华夏族的形成》这一作品。目标3六、教学过程教学环节教师活动学生活动评价要点设计意图时间分配直接导入揭示课题1.炎黄部落与蚩尤的大战马.上就要开始了。上节课我们已经让 黄帝行走并挥剑了接下来就该蚩尤上场了。炎黄部落把蚩尤打败后我们的华夏族就形成了。2.板书课题,出示学习目标,明确本节课要完成的学习任务。  结合编程实例,直接导入,激发学生学习兴趣2分钟驱动合作探究任务导入外部角色蚩尤1实践根据课本P21-22智慧谷的内容让学生尝试将“蚩尤”导入到源码编辑器。2演示学生演示如何将外部角色“蚩尤”导入到源码编辑器。任务二认识源码编辑器内置画板,为蚩尤添加生命值1讨论炎黄部落大战蚩尤,如何编辑“蚩尤”的造型能让程序更有趣味性。2实践根据课本P19-20操练场的内容让学生尝试打开内置画板,小组合作交流为“蚩尤”添加生命值。3演示请小组学生演示如何为“蚩尤”添加生命值。任务三完成编程作品《华夏族的形成》1观察出示《华夏族的形成》完整作品,学生观察并分析“蚩尤”角色是如何运行的。2出示本节课所要学习的新积木,并进行讲解。3将分析结果与新积木相结合,小组.合作尝试编辑“蚩尤”角色的脚本。4小组展示,运行脚本,并观察运行效果。总结教师总结。1.根据任务学生导入外部角色蚩尤。2.以小组为单位讨论并为蚩尤添加生命值。3.学习新积木完成编程作品《华夏族的形成》1.随机抽取学生演示将外部角色导入到源码编辑器的方法目标12.小组合作为蚩尤添加生命值目标23.小组合作根据所学习的新积木完成编程作品目标3在学习任务的引导下,学生独立思考、自主完成、交流分享不断提升信息素养水平程序编写能力。30展示交流自主总结1.对本节课的收获,自己给自己评分。2.学生畅谈学习收获和困惑。1.交流分享。2.说出自己的学习收获和困惑。 培养学生发现问题总结问题的能力4分钟课堂检测布置作业1.使用问卷星https://ks.wjx.top/jq/97340013.aspx检测学生学习的情况查看学生这节课的学习效果2.教师结合结果,评价总结。查看小组内的评比。 用数据来支撑学习效果  用数据来支撑学习效果4分钟板书设计4.华夏族的形成导入外部角色“蚩尤”为“蚩尤”添加生命值认识新积木,完成作品板书重点强化理解课后反思 反思得失不断进步   

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