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信息技术六年级上册第十五课 速度大比拼教案
展开第 15 课 《速度大比拼》教学设计
一 授课内容 | 教材来源 | 河南大学出版社/河南电子音像出版社 2020版小学信息技术 | |||||
内容来源 | 六年级上册第15课《速度大比拼》P70-72 | ||||||
主题 | 15.速度大比拼 | ||||||
课时 | 1课时 | ||||||
授课对象 | 小学六年级学生 | ||||||
二 目标设定依据 | 纲要相关要求 | 通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。 | |||||
学科核心素养相关要求 | 了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新) | ||||||
教材分析 | 本书在编排上结合学生实际情况,思考营为学生梳理了作品的大概思路,知识站介绍了本节课的知识点,操练场为学生展示了部分的编程程序,方便学生比葫芦画瓢继续完善作品,实践园为学生提供了拓展的思路与方向,收获塔能让学生对比目标,认识到自己学习的程度。 整套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从应用实例分析入手,凝练知识站与操作场,使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作。 | ||||||
学情分析 | 这是学生升入六年级的第15节信息技术课,对于编程猫源码编辑器来说,学生已经有了一定的基础,但新教材里的内容与之前所学内容更深入了,部分学生在学习的过程中多多少少会有一些理解困难。因此,在编程教学中还是要以教材内容为基础,从学生自身及生活经验中入手,在基础上拓展延伸让学生产生共鸣,从而激发起学生的学习兴趣和动机。 | ||||||
三 学习目标 | 目标 | 1.熟练使用广播实现角色的对话互动。 2.用程序实现角色从小变大的效果。 3.能熟练使用坐标。 | |||||
知识要点 | 1.使用源码编辑器,能根据文字描述判断出使用哪个积木模块。并能利用已学知识模块进行拓展应用。 | ||||||
重点 | 1.熟练掌握“广播”的使用。 2.熟练使用坐标。 | ||||||
难点 | 用程序实现角色的大小变化。 | ||||||
四 教学用具 | 1.教学课件2.学习任务单3.速度大比拼.bcm | ||||||
五 评价任务设计 | 评价任务 | 针对目标 | |||||
1.通过学习任务单让学生写出让角色大小 变化的程序的方法。(根据之前所学的或书 本知识完成任务单。) | 目标1 | ||||||
2.源码编辑器里动作和外观的积木模块里 的新积木都需要学生理解并会使用。 | 目标2 | ||||||
六、教学过程 | |||||||
教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 评价要点 | 设计意图 | 时间分配 | ||
一 情境导入揭示课题 | 1.情景导入:古代有千里马能日行千里,而今天有高铁,速度更是又安全又快速又舒适,那么高铁跟千里马哪个更快呢?有多大的差距? 2.板书课题,出示学习目标,明确本节课要完成的学习任务。 | 1.说一说现代的高 铁的特点。 2.完成本节课的学习任务。 | 1.说一说高铁的特点(同桌之间互相讨2.以小组为单位进行加分项评价。 | 六年级的学生已经对编程猫源码编辑器很熟悉了,这学期要提高程序编写能力,因此要让学生明确每节课的学习任务。 | 5分钟 | ||
二 任务 驱动 合作 探究 | 任务一: (1)实践:根据源码编辑器界面,完成课本第71页知识站里的内容,让学生认识新积木。 (2)演示:学生演示新积木所在的位置。 (3)升华:将“旋转30度”、“将角色的大小增加10”两个积木放在脚本区,让学生进行脚本搭建,观察积木组合在一起的效果是什么? (4)延伸: ①如果将“旋转30度”里的“30”更改为“-30”又或是什么效果,“将角色的大小增加10”里的“10”改为“-10”又有什么样的变化? 任务二: (1)观察:出示“速度大比拼.bcm”作品,让学生观察:程序是实现速度大比拼的? 我们应该如何设计脚本积木? (2)分享:通过作品的观察学生分享角色变大小的脚本积木方法。 (3)总结:认识新积木。 任务三: (1)操作:自主完成“速度大比拼”的作品,可参考书本P72内容。 (2)挑战:如何设计脚本让高铁跑向远方慢慢消失? (3)演示:教师演示在()秒内移动动X()Y()模块的使用,让学生理解坐标体系及应用。 (4)总结:教师总结并演示高铁、马慢慢消失在远方的方法。 | 1.根据任务,学生从积木库里找到新积木的。 2.以小组为单位说 出积木组合在一起的效果。
1.观察“速度大比拼”作品,说明并设计脚本积木。 2.从积木区找出可以让高铁和马慢慢消失的脚本。 3.认识新积木并学习积木的真正含义。 1.锻炼学生自主编写程序的能力。 2.尝试完成老师给出的挑战任务。 | 1.小组推荐+随机抽取学生演示新积木导入舞台的方法,理 解新积木的意义。 2.自主完成“速度大比拼”的作品,锻炼学生的程序编写能力和自主创作能力。(目标2、3) | 在学习任务的引导下,学生独立思考、自 主完成、交流分享,不断提升信息素养水平和程序编写能力。 | 20分钟 | ||
三 实践 练习 提升 技能 | 1.请同学们结合今天所学知识, 思考:如果添加其他角色,该如何操作呢?如何让其他角色能有小变大? 2.如何让其他角色实现大小的变化? 3.组内分享交流,检查评比。 | 1.交流实践练习的 内容。 | 组内互评,组长汇报(目标2) | 强化练习形成技能 | 5分钟 | ||
四 展示 交流 自主 总结 | 1.对本节课的收获,自己给自己评分。 2.学生畅谈学习收获和困惑。 | 1.交流分享。 2.说出自己的学习收获和困惑。 |
| 培养学生发现问题,总结问题的能力 | 4分钟 | ||
五 课堂 检测 布置 作业 | 1.使用问卷星 https://www.wjxcn/jq/98546523.aspx, ,检测学生学习的情况,查看学生这节课的学习效果。 2.教师结合结果,评价总结。 | 查看小组内的评比。 |
| 用数据来支撑学习效果 | 3分钟 | ||
六 板书 设计 | 15.速度大比拼 在()秒内,移到X()Y() 旋转()度: 将角色的大小增加() 在()秒内逐渐显示 | 板书重点 强化理解 | |||||
七 课后 反思 |
| 反思得失 不断进步 | |||||
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