初中信息技术大连版七年级下册第一单元 走进Scratch世界第二课 巧解数学题——变量的应用教学设计
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这是一份初中信息技术大连版七年级下册第一单元 走进Scratch世界第二课 巧解数学题——变量的应用教学设计,共2页。教案主要包含了新建变量和运算符号, 设置数的范围和答案等内容,欢迎下载使用。
课题巧解数学题——变量的应用年级学科七年级信息技术教材出版社大连理工大学出版社教者 单元章节第2课 教学时间45分钟内容分析变量是scratch中“变量”类中的一个常用控件,使用广泛,功能强大。本控件主要结合“其他控件共同使用,本课通过投票案例,让学习者知道变量的新建及计数使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供了一个更完善的平台。学情分析本课的教学对象是初一年级学生,学生经过学习已经有所掌握,但层次不一。对于本控件的使用,对学生存在一定难度,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。教学目标知识与技能了解变量的概念及作用;掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算;初步掌握循环结构的使用方法;过程与方法能对自己和同学们的活动过程和结果进行评价,并从中吸取经验教训;情感态度与价值观激发学生的主动学习和动手实践的热情; 教学重点掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算教学难点掌握循环结构的使用方法教学方法讲授法、演示法、任务驱动法学习方法实践法,自主探究、合作学习的方法教学准备及教学资源1、网络教室2、网络多媒体广播系统、多媒体课件
环节教师活动学生活动设计意图激情导入师: 今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!生:愿意! 让学生在真实的情境中愉快地学习探究学习一、新建变量和运算符号 师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。师示范操作。①单击小猫角色,单击模块。②单击,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。 ③依次新建三个变量。“第1个数”“第2个数”和“答案”。调整好它们在舞台上的位置。④新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。 二、 设置数的范围和答案师示范操作:①单击小猫角色,拖动和到脚本区。②拖动到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“第1个数”。③单击,拖动作为变量“第1个数”的值。④将变量“第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。⑤单击“侦测”模块,拖动到脚本区,将询问的内容改为“请输入这个算式的结果:”并将打上勾。⑥将变量“答案”的值设为变量“第1个数”与变量“第2个数”的和。师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。 师:在中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?生讨论。 知识屋:可以将输入的内容显示在舞台上。 生尝试操作。生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。 思维以直观形象为主,它们容易接受真实的、具体的事物,在特定的情境中会产生一定的情感。 主题创作增加出题次数师讲解示范:①拖动到脚本区。②将出题判断的程序控件拖到中。③右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾。④调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。 生尝试调试程序。知识屋:表示程序框中的脚本将被执行10次。生尝试操作,讨论,反馈。 学生们上课的积极性和参与率极高,在整个教学过程中给予了学生充分的自主探究机会,充分发挥了自主能动性制作出精彩的作品互动点评、小结师点评。 充分体现了学生的主体和教师的主导作用教学效果反思能较好的把握课堂节奏,对学生积极引导,并注意了边讲边练的教学策略应用,学生学习积极性得到提高,教学取得了比较好的教学效果。
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