桂科版八年级下册任务二 初探Scratch“积木”教学设计
展开1. 知识与技能
(1) 初步了解Scratch的界面。
(2) 识记软件的主要功能模块。
2. 过程与方法
(1) 结合生活,熟悉模块的功能。
(2) 通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
3. 情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4. 行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】
教学重点:Scratch界面的认识和体验。
教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。
【教学方法与手段】
演示教学法,探究教学法
【课时安排】
安排一课时
【教学准备】
多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件
【教学过程】
学习过程教师与学生活动设计意图
一、谈话导入,动画激趣。交流学前调查:你在学习一个新的软件的时候会采用什么方法?学生回答。教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件——Scratch。(出示:Scratch)老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看《初识Scratch》教学设计《初识Scratch》教学设计。(出示动画)教会学生学习新软件的方法为他们今后自学其他的软件提供方法,具有指导性的意义。通过有趣的游戏,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。
二、新授“认识软件”1. 介绍软件的历史知识。(ppt出示)Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8——14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。今天我们就一起来学习,第十八课:初识Scratch(出示:初识)2.练习打开Scratch。渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。
三、新授“认识操作界面”Scratch软件的界面主要包括6个区域,他们分别是功能菜单,控制区,控件区、脚本区、角色区和舞台区《初识Scratch》教学设计(板书)师生共同介绍各个区域的功能。常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。在具体的学习中,要帮助学生识记其中重要的名词。
四、练习脚本的搭建。认识了窗口之后,我们就开始我们动画设计师的第一步,让小猫说话。完成任务一:教师演示(讲讲操作过程)(1)选定“控件区”的“控制”模块,将其中的“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(让小猫准备好)(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好2秒”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”积木的后面。(3)单击“绿旗”,,大家看小猫说话了。完成任务一升级版。(学生看ppt)1.在舞台上复制一只小猫,将它变小一些。2.用全屏模式播放展示你的小猫《初识Scratch》教学设计学习总结。完成任务二:学生读要求:
(1)不少于3个控件命令的搭建
(2)使用至少2个颜色的模块。
(3)给你的作品想一个主题“的小猫”(保存起来)欣赏作品,做好评价。通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。尤其是第二个任务虽然有点“拔高”,但这也体现了信息课堂中的分层教学的思想。
五、总结课堂。这堂课中让你最高兴的是学会了什么?总结重要的概念,提供思维强化
初中信息技术桂科版八年级下册任务一 Scratch体验之旅公开课教案及反思: 这是一份初中信息技术桂科版八年级下册<a href="/xx/tb_c131013_t8/?tag_id=27" target="_blank">任务一 Scratch体验之旅公开课教案及反思</a>,共3页。教案主要包含了认识scratch工作界面等内容,欢迎下载使用。
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