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    苏科版(2015)信息技术五年级 第7课 《穿越迷宫》 教案

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    小学信息技术苏科版(2015)五年级全册第7课 穿越迷宫公开课教案

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    这是一份小学信息技术苏科版(2015)五年级全册第7课 穿越迷宫公开课教案,共4页。教案主要包含了教材分析,学情分析,教学目标与要求,教学重点与难点,教学方法与手段,课时安排,教学准备,教学过程等内容,欢迎下载使用。
    《穿越迷宫》是苏科版《小学信息技术(5年级)》Scratch单元的教学内容,本课在整个Scratch单元中,处于承上启下的地位。从整个学习过程来看,本课处于Scratch的应用阶段;从学生的认知过程来看,本课处于Scratch的较为高级的综合运用阶段。要求学生对前面的知识有一定的积累,从而满足对深层次学习实践的需求。本课的教学,应秉承关键知识点详授、已有知识点巩固的设计原则,为后续的学习打好基础。
    【学情分析】
    在学习本课之前,学生已经掌握了基本模块的搭建,了解了循环语句的作用。条件判断命令在小学的信息技术课中虽是第一次出现,但五年级学生对条件判断概念的理解应该没有问题,对于侦测的几个条件需要教师结合相关知识进行较为详细的新授。由于本节课范例具有一定的交互性、游戏性,因此学生应该比较感兴趣,在此基础上,可以引导学生更深入地学习Scratch。
    【教学目标与要求】
    1. 知识与技能
    (1)学习侦测与判断的含义和作用。
    (2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。
    (3)理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。
    2. 过程与方法
    通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。
    3. 情感态度与价值观
    (1)通过自己设计小游戏,培养学生对Scratch学习与作品创作的兴趣和热情。
    (2)通过自主学习、自主探索,体验创作成功的喜悦。
    4. 行为与创新
    通过“穿越迷宫”的脚本编写,能使用条件判断设计其他程序。
    【教学重点与难点】
    重点:理解控件的含义与使用。
    难点:理解小猫运动中的侦测与判断。
    【教学方法与手段】
    任务驱动法。
    【课时安排】
    安排1课时。
    【教学准备】
    计算机网络教学环境,学件与课件。
    【教学过程】
    【教学反思】
    本节课采用了学生喜欢的小游戏“穿越迷宫”,学生自己设计能很好地激发自身的学习热情。“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序,看起来有些复杂,但是如果把程序分成几个部分,逐一编写,就容易多了。教学中,引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学习的过程会比较轻松愉快。
    “迷宫”的绘制,不要求学生统一,可以放手让学生自己去绘制,但是要和学生交代清楚两点:第一,至少有一个通向“老鼠”的通道;第二,程序中通过颜色判断是否碰到了障碍物,因此障碍物的颜色要是单一的,否则会无形中增加程序的复杂度。
    “障碍判断”、“成功穿越”和“限制时间”三段程序的实现方式基本是一致的,都是通过判断条件是否成立,如果成立就执行框中的命令,实现相应的功能。这是学生初次使用条件控件,在教学中要帮助学生分析、理解条件语句执行的过程,为后面的学习打下基础。
    教学环节
    教师与学生活动
    设计意图
    导入
    师:经过之前Scratch的学习,大家已经能自如地控制角色运动了,小猫还能进行哪些表演呢?(展示穿越迷宫的游戏)我们一起来试试制作一个穿越迷宫的游戏。
    (揭示课题:穿越迷宫)
    通过游戏引起学生学习的兴趣。
    新授
    设置舞台,添加角色。
    师:要想制作这样一个迷宫游戏,有哪些必备的元素?
    学生思考回答:小猫、老鼠、迷宫。
    师:出示不同的迷宫(没有通路,颜色不一),找出你认为不可行的迷宫,为什么?
    生:比较、讨论。
    得出迷宫必须至少有一条通路,尽量用同一种颜色。
    学生绘制迷宫,导入老鼠。
    设置小猫动作。
    师:小猫穿越迷宫实际上就是小猫从远离老鼠到接近老鼠的过程。
    (1)在游戏的开始要让小猫移动到远离老鼠的起点,提示快速改变数值的方法。
    (2)设置动作小猫移动。
    师:小猫在全程的移动过程中都跟随着鼠标移动,请自学教材相关内容,为小猫设置面向鼠标移动的脚本。
    学生阅读教材,添加脚本。
    障碍判断。
    师:现在你的小猫会跟着鼠标移动了吗?(演示学生作品)为什么你的小猫会“穿墙术”?我们需要怎样改进?
    (1)小猫怎么知道自己遇到了障碍?
    学生回答。
    (2) 控件放到哪里呢?能直接放进已经有的脚本里吗?该怎么解决?
    学生阅读教材并进行尝试,讨论后汇报。
    教师总结两端尖角控件的一般用法。
    (3)教师比较
    三个控件之间的区别。
    (4)学生看书,完成障碍判断脚本。
    (5)障碍判断的脚本为什么要放到重复执行的内部?
    学生讨论,汇报。
    4. 成功穿越迷宫。
    师:小猫已经有了新的本领,可以判断有没有碰到颜色,如果小猫遇到了老鼠,还用这个控件吗?你觉得应该用哪个控件?
    你能仿照小猫判断颜色的脚本,编写小猫碰到老鼠后说“抓到啦!”的脚本吗?
    学生联系碰到颜色控件的使用,尝试编写脚本。
    师:请你单击,试着运行一下,让小猫跟随你的鼠标指针去抓老鼠,如果有问题请对你的脚本进行调整。
    学生运行脚本,修改调整。
    了解迷宫的特点,明确迷宫画法。
    培养学生自学的能力。
    通过尝试,培养学生自主探索的精神。
    比较三种“如果”的控件,帮助学生理解它们的区别,正确使用。
    联系刚学习的“碰到颜色”控件,尝试使用“碰到...”控件,培养学生知识迁移的能力。
    拓展延伸
    师:通过今天的学习你学会了哪些新内容?
    用今天学习的这些控件,你还能设计什么小游戏?

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