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所属成套资源:【闽教版2020】小学信息技术3-6年级下册教学计划
闽教版(2020修订版)信息技术 六年级下册教学计划
展开闽教版(2020年修订版)信息技术六年级下册教学计划2020-2021学年第二学期一、学情分析福建省义务教育教科书(2020年修订版)小学信息技术六年级上册教材供六年级学生使用,我校六年级共有X个班。学生经过一学期对Scratch的学习,大部分学生已培养较好的信息技术操作与应用能力,少部分学生在计算机的应用方面还不够熟练或不规范,少部分学生正确使用计算机的习惯还没形成,本学期还应提升这部分学生的信息意识,养成良好的信息技术使用习惯。小学六年级学生的认知心理特点是逐渐从直观的、感性的思维理解向理性思维发展,理解能力也进一步提升。根据这一认知特点,特别关注让学生阅读理解的内容。让学生通过阅读,来了解信息技术的发展与应用,感受信息技术对社会各行各业的促进作用。二、教材分析(一)全册教材分析本册教材共9课和3个综合活动,原则上1课安排1课时,1个综合活动安排2课时,全册安排 15 课时完成。每个课时的课堂教学,注意引导学生积极参与活动,关注不同层次学生的学习需求,保证全体学生都能完成教材中的探究活动任务,创新活动体现层次性,为学有余力的学生提供挑战性学习机会。让学生在活动中理解 掌握信息技术基础知识和基本操作技能,体验信息技术在生产和生活中的应用。教师可根据课程的需要,将教材中每一课的开阔视野内容设计成3至5分钟的教学情境导入,用于激发学生的学习兴趣。(二)单元教材分析本册教材由“人工智能基础:体验人机互动”与“人工智能基础:体验机器人编程”两个单元模块组成。第一单元“人工智能基础:体验人机互动”由4课和1个综合活动组成,共设计6课时。本单元主要介绍如何在 Scratch 教学中学习以下内容;会用鼠标控制角色运动。了解按键侦测指令功能,会使用“计时器”指令,了解侦测模块中的响度指令功能,用声音响度控制角色及编写体感人机互动游戏程序进行人机互动。第二单元“人工智能基础:体验机器人编程”由 5课和 2 个综合活动组成,共设计9课时,由于小学阶段对机器人编程相关的内容学习较少,因此第二单元对学生来说有一定的难度。本单元从认识机器人开始,对机器人的构成和驱动机器人工作进行较为系统的学习。通过进一步提高学生编程能力与创新素养,增强其信息意识。教学目标知识与技能1、了解按键侦测指令功能。2、了解“侦测”模块中的响度指令功能。3、认识“侦测”模块中的视频侦测指令。4、认识“侦测”模块中的视频透明度指令。5、了解机器人的发展,认识机器人的特征,认识机器人传感器及其功能。6、了解加速度传感器、温度传感器。7、 了解土壤含水量检测仪的基本工作原理。过程与方法1、会用鼠标控制角色运动。2、会使用生成随机数的指令3、学会变量的简单应用。4、会使用“计时器”指令。5、会编写用键盘控制角色运动的人机交互脚本。6、用声音响度控制角色进行人机互动。7、编写体感人机互动游戏程序。8、编写程序,在虚拟环境中模拟扫地机器人躲避障碍行走。9、编写自动控温程序。10用“显示 LED”指令控制 LED点阵屏。11、用“亮度级别”作为控制 LED的变量。12、通过模拟光调节来体验环境光的变化。13、编写主控器的计步功能程序。14、 利用导电金属和鳄鱼夹制作检测仪的探针。15、选用 micro:bit 的 LED 屏幕显示土壤含水量信息。16、编写程序显示土壤的含水量信息。情感态度与价值观1、体会信息技术的发展与应用,感受信息技术对社会各行各业的促进作用。2、提高编程能力与创新素养,增强信息意识和培养信息素养。3、体验人机互动的乐趣。四、教学重难点(一)教学重点1、会用鼠标控制角色运动。2、会使用生成随机数的指令3、学会变量的简单应用。4、会使用“计时器”指令。5、会编写用键盘控制角色运动的人机交互脚本。6、用声音响度控制角色进行人机互动。(二)教学难点1、编写体感人机互动游戏程序。2、编写程序,在虚拟环境中模拟扫地机器人躲避障碍行走。3、编写自动控温程序。4、编写主控器的计步功能程序。5、编写程序显示土壤的含水量信息。五、教学措施为提高教学质量,培养学生的学习信息技术的兴趣,提高学生的信息素养,本学期拟采取如下教学措施:1、任务驱动思想。《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》中确立了“任务驱动”的教学原则,明确指出:知识及技能的传授应以完成典型的“任务”为主。这个原则突出了“在‘做’中‘学’”的思想。任务驱动教学策略对主体性教学,发挥学生积极主动性,积极参与学习活动,培养创造性能力具有积极性作用。 2、抓好课堂常规,使学生养成良好的上课习惯。本学期,把“课堂表现”(上课纪律、举手发言等)作为评价之一,期末采用“自评、互评、他评、师评”的方式进行考评。 3、课程整合思想。(1)与相邻学科的课程整合,特别是美术学科,培养学生的审美意识。(2)与德育整合,培养学生爱护公物,爱护电脑设备。 4、趣味性思想。 (1)语言的趣味化(2)内容趣味化。 5、培养学生信息素养。(1)结合实例进行应用介绍(2)贯穿编程知识, 6、教学面向全体学生,充分考虑到学生的个性差异,设置了适合不同层次、不同水平学生的学习任务,教学时可根据实际情况进行取舍。7、教学以活动为重心,通过活动,呈现基础知识和基本操作,让学生在活动中体验信息技术应用的全过程。同时,在教学范例的选择上,注意贴近生活,渗透人文精神,引导学生在信息技术的学习与应用过程中,提高思想道德素养,培养学生的社会责任感,提高学生的人文素养。
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