大连版七年级下册第十课 疯狂打地鼠——初始化游戏与“广播”命令教学设计
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教学内容 | 第十课 疯狂打地鼠(二) | ||||
教学目标 | 知识与技能 (1)理解广播的含义和应用 (2)理解和掌握游戏倒计时 过程与方法 (1)通过编制、调试程序,培养独立编程能力 (2)通过改进游戏,培养观察、分析和解决问题的能力 情感态度与价值观 (1)培养合作交流能力 (2)根据游戏要求,优化程序,培养创作能力与创新精神 | ||||
核心问题 | 在scratch软件中运用广播命令与接收命令完成“疯狂打地鼠”游戏设计 | ||||
重点 | 打地鼠游戏的设计和调试 | ||||
难点 | 理解消息驱动的程序执行过程 | ||||
教具媒体 | Scratch软件 | ||||
问题链 | 问题情境 | 解决策略 | 教学思考 | 时间 | |
组织教学
导入
教学过程
一、锤子角色
二、地鼠角色
四、字幕标题的脚本编写
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复习上节课的学习内容,字幕角色的造型是什么?
1.分析锤子的特点及脚本组成部分
2.分析地鼠角色的特点
| 学生排队进教室,师生问好
学生思考并回答教师问题: 字幕:1.说明 2.胜利:20分 3.失败:0s
学生小组讨论并回答教师问题: 1.移动非静止,跟随鼠标不断移动 2.锤子砸下去会切换造型
学生动手尝试脚本搭建,教师巡视指导
教师PPT演示并讲解舞台广播命令
学生小组探究并回答教师问题:
4.教师总结并指导
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注意:添加锤子的“砸下去”造型后会恢复原有造型
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5min
3min
10min
2min
5min
12min
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课堂小结 | 教师学生共同总结本节课的学习内容 3min | ||||
作业 | A:学案 | B: | |||
板书设计 | 第十课 疯狂打地鼠 一、锤子:1.移动至鼠标 字幕:1.说明 2.“砸”造型的切换 2.胜利:20分 3.失败:0s 二、地鼠:1.做准备 2.当接收到“名字” | ||||
反思 | 在教学过程中,首先要让学生读懂程序,在此基础上再修改程序,例:本课提供给学生的素材有3只地鼠,那么可以让学生尝试复制出另6只地鼠,并摆在相应的位置中,同时,地鼠的脚本,可以采用演示方法,让学生了解到地鼠的整体动作进而编写程序。 学生在编写锤子脚本的时候,需要让学生理解,地鼠切换造型不仅仅是因为碰到锤子,还有一个必要条件就是锤子必须是砸下去的状态,否则经过就可加分,并不是游戏要产生的效果。 | ||||
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