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初中信息技术南方版(湖南)(2019)八年级上册第12课 猜数比快教案设计
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这是一份初中信息技术南方版(湖南)(2019)八年级上册第12课 猜数比快教案设计,共5页。教案主要包含了教学内容分析,学习者特征分析,教法建议,参考教案,二分法,实践与交流,课堂小结等内容,欢迎下载使用。
《猜数比快》是《算法与程序设计的扩展》的最后一课,本课安排在本单元的最后,充分体现了课本体系之间的层次性和顺序性。其主要内容通过枚举法、随机法和二分法三种算法对猜数字游戏的代码体现,让学生体会不同算法的优缺。“枚举法”“随机法”“二分法”三个模块分别用枚举法、随机法、二分法实现猜数字游戏的代码,比较代码不同与不同算法的运行效率。学完本节课的内容,学生能够依据教材中的猜数字游戏代码掌握三种方法的不同,利用三种方法解决实际问题。
二、学习者特征分析
本课面向的是八年级的学生,八年级的学生已具备较高的抽象思维能力,思维灵敏,独立性增强,好奇心强,容易受到外界刺激而产生兴趣,依赖中求独立,愿意探索和发现新自我,且竞争心渐强。针对这一情况,本课主要讲述的是“枚举法”“随机法”“二分法”的使用方法。这对于学完前面枚举算法的同学而言,能充分激发学生的学习动机,调动学生的学习积极性,使他们能更想深入的去了解程序设计中的算法,提高学生算法思维能力。
三、教法建议
本节课重点讲述了通过猜数字游戏引出枚举法、随机法和二分法三种算法的不同表现,培养学生对程序设计的积极性。对本堂课的教学,我们有以下几点建议(仅供参考):同学们通过前面的学习,对算法的使用只是初步的认识,所以本节课中三种方法对猜数字游戏代码的编写,尽量采用师生共同输入的方式,以免学生跟不上产生厌倦心理,要营造轻松愉悦的学习氛围,这样大部分学生都会有较高的学习积极性,而对于那些基础差的同学,我们要给予更多的注意和帮助;教师可以随时提问同学实验结果,并及时给出教学评价,肯定学生的学习成果,提高学生自信心。
四、参考教案
科目
信息技术
年级
八年级
班级
课时
1课时
课型
新授课
时间
课题
猜数比快——二分算法的使用
教
学
目
标
知识能力品德
知识与技能:
1.掌握枚举法、随机法和二分法的使用方法。
2.学会使用算法解决实际问题。
过程与方法:
1.通过编写猜数字游戏代码,培养学生动手编程能力。
2.通过对问题的分析,培养学生计算思维。
3.通过三种算法的代码比较,掌握比较学习的方法。
情感态度与价值观:
1.培养学生算法思维。
2.培养学生积极对待新问题的态度。
3.培养学生小组合作的团队精神。
教学
重点
难点
重点:
枚举法、随机法和二分法的使用方法。
难点:
利用枚举法、随机法和二分法解决实际问题。
板书
设计
示意
框图
第12课 猜数比快——二分算法的使用
一、分析问题
二、枚举法
三、随机法
四、二分法
教 学 准 备
知识准备:枚举法和调用模块。
硬件准备:多媒体教学工具。
软件准备:Pythn3.7。
教 学 过 程
教师活动
学生活动
教师意图
时间
一、设疑导入
同学们还记得猜数字游戏吗?上一节课我们学习的枚举法可以用到猜数字游戏当中。玲玲和小明玩猜数字游戏,玲玲出的是数字100,小明按照枚举算法从1开始到100依次猜数,问了玲玲99次对不对,玲玲说:“这简直是太浪费时间了!”她决定只给小明10次猜数机会,小明还能猜对吗?
认真听讲,积极思考。
引入课堂,让学生完成过渡。
1’
分析问题
玲玲改变规则之后,她从1~100中挑一个数字让小明猜,小明每次猜一个数字,玲玲均要告知小明猜的数是大了、小了还是对了。猜对了就游戏结束,否则一直猜一直给出提示,直到猜对,但必须在10次内猜对,有什么好办法呢?
为了探究最佳的解法,我们可以根据不同的解决方案编写Pythn代码,让计算机扮演小明的角色去猜数,然后分别统计计算机猜对所用的次数,看看哪种解法所用的次数最少,是否有一种解法可以满足一定是在10次以内猜对呢?
首先将输入的答案保存在变量key里。不断地将计算机猜的数与key进行比较,条件判断if语句可以帮助我们进行一次判断,但是无法确定会猜多少次,所以还需要使用循环语句实现不断判断的功能。最后将计算机猜数的过程和次数打印出来,方便观察与对比。
认真听讲,积极思考,并理解分析问题的思路和过程。
放慢教学节奏,在分析问题阶段不要让太多学生感觉到困难。
3’
枚举法
枚举法是计算机解决问题的万能钥匙,但是小明已经试过这种方法,效率很低。显然,这不是“猜数游戏”的最佳解法。但是我们已经学过了枚举算法,就先从枚举算法的代码入手,方便对比观察。
【操作演示】进入窗口教学,师生共同输入代码进行观察。
key=input(‘请在一百以内挑一个数让计算机猜猜:’)
key=int(key)
cunt=0
fr guess in range(1,101):
cunt=cunt+1
print(‘计算机猜是:’,guess)
if guesskey:
print(‘猜大了!’)
else:
print(‘猜对了!’)
break
print(‘计算机猜数次数为:’,cunt)
假设输入的key为11,若从小到大枚举,则要猜11次,若从大到小枚举,则要猜90次,都超过了10次。(同学们观察结果)
认真阅读教材,积极动手操作,观察实验结果。
培养学生的自主探索能力和发现精神。
8’
随机法
实际上,我们在玩猜数字游戏的时候通常使用的是凭感觉、随机的。所以Pythn中可以调用randm模块中的randint(lw,high)函数在[lw,high]区间随机生成一个整数。由于猜的次数不确定,我们会使用循环语句,只要没猜对,游戏继续进行。
教师提问:次数不确定,要用什么语句实现循环呢?
学生回答:
【操作演示】进入窗口教学。利用随机法实现猜数字游戏的代码:
imprt randm
key=input(‘请在一百以内挑一个数让计算机猜猜:’)
key=int(key)
cunt=0
lw=1
high=100
guess=0
while guess!=key:
cunt=cunt+1
guess=randm.randint(lw,high)
print(‘计算机猜是:’,guess)
if guesskey:
print(‘猜大了!’)
high=guess-1
else:
print(‘猜对了!’)
break
print(‘计算机猜数次数为:’,cunt)
在随机法的使用中可以发现,每猜一次,猜数的范围就会更新,下一次猜的范围就会变小,猜对的几率就会变高。
教师提问:哪几条语句是更新猜数范围的?
学生回答:
教师提问:如果不更新猜数范围,会出现什么错误呢?(同学们动手实践)
(同样假定输入的key值为11,方便对比观察。)
认真听讲,积极思考回答问题,动手实践操作,观察实验结果。
帮助学生复习前面所学过的循环语句,培养学生的自主探索能力和发现精神。
8’
五、二分法
【阅读任务】学生阅读教材二分法的介绍。
【操作任务】学生自主输入图12-5代码,看谁输入的快。
教师提问:利用二分法猜数的具体过程是什么?三种方法哪一种方法是猜数游戏的最佳解法?
小组交流讨论回答:
因为100大于26且小于27,所以100以内的猜数游戏利用二分法一定能在7次内猜对。
(假定输入的key值仍为11,方便对比观察)
认真分析教材,积极思考,完成作业,积极讨论回答问题。
让学生自主体会二分法的应用,培养学生自主探索能力和动手编程能力。
8’
六、实践与交流
1.完成教材体验与建构。
2.通过三种算法对猜数游戏的代码实现,请同学们分组讨论它们分别适用于哪些情况,并思考如何结合它们的优点进行综合运用。
积极讨论,完成任务。
巡回指导学生完成任务。
9’
七、课堂小结
展示学生完成的“体验与建构”任务,作为本节课的对比总结。请同学回答猜数游戏的最佳解法是什么,为什么?
积极思考,回答问题。
教师作补充,培养学生梳理知识的习惯,并帮助学生理解三种算法的不同,促进三种算法在解决实际问题中使用。
3’
教
学
后
记
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