
《让学习像游戏一样上瘾》教学设计
展开福格的行为模型强调行为=动机X能力X提示。我们的教案设计将致力于激发学生的学习动机,提升学生的学习能力,并通过适当的提示帮助学生实现学习目标。
教学目标
引导学生激发学习动力;
引导学生提升学生能力;
引导学生培养良好的学习习惯
教学重点
既能保证有趣,吸引,又能把握课程的深刻内容
运用隐喻,让学生将学习动力与渴望铠甲、学习能力与新柳金币,以及学习习惯与习惯药水产生关联,并建立深刻的连结。
教学难点
让学生从被动学习转向主动学习。
鼓励学生将学习的方面运用到实际当中来
教学过程
导入阶段
通过故事的形式,引起学生的注意,引导学生进入教师设计的课程游戏情景中来
转化阶段
介绍大脑的结构,以及目前游戏设计的原理,让学生了解为什么我们那么爱玩游戏。
工作阶段
提:1:为什么你会不自觉想要玩游戏、刷手机?
提问2:有哪些办法可以攻克游戏的这一套路?
“墨菲”大神从魔法工具包里拿出一瓶“习惯药水”赠予你,你服用后,修炼整理出以下三点辅助你,将学习变成一种无意识的习惯。
营造学习的环境,增加学习提示。
将写作业的时间固定,让大脑形成习惯。
2-3人组队学习,营造学习的氛围。
提问3:你希望喝下习惯药水,你的大脑中植入哪些习惯?
提问:哪位同学愿意帮心理老师打扫心理室,请举手
“墨菲”大神从魔法工具包里拿出一件“渴望铠甲”赠予你,你陷入思考,决定在以后的学习之路,增加不可抗拒的积极奖赏。每次完成一个小的学习任务,都能犒赏自己,从而提高自己学习的渴望。
3、一分钟游戏
(1)全班同学屏住呼吸从60默数到0
(2)全班同学看搞笑视频1分钟
“墨菲”大神从魔法工具包里拿出一袋“心流金币”赠予你,希望你将这些心流金币用于学习之中。你可以付诸行动的两点包括:
运用阶段
通过学案,让学生进行大脑设计,如何将渴望铠甲、心流金币以及习惯药水来设计自己的大脑,让自己的大脑能够更好地完成学习任务,取得更好地成绩。
总结阶段
回顾并总结本次教学活动的主题和内容,电子产品里的游戏、短视频并非是恶魔,但也并非善类,关键在于我们如何使用,而不是被它们牵着鼻子走。
通过这样的教学设计,我们希望能够帮助学生激发学习动机,养成良好的学习习惯,培养学习能力。
高中拓展班会 高2年级《“游戏出海”——中国的文化自信》主题班会教学设计: 这是一份高中拓展班会 高2年级《“游戏出海”——中国的文化自信》主题班会教学设计,共9页。
初中拓展班会 七年级 家庭作业:学习的延伸还是多余的负担? 主题班会 教学设计: 这是一份初中拓展班会 七年级 家庭作业:学习的延伸还是多余的负担? 主题班会 教学设计,共6页。
高中拓展班会 高一年级 《科学缓解高中学习压力》 主题班会 教学设计: 这是一份高中拓展班会 高一年级 《科学缓解高中学习压力》 主题班会 教学设计,共7页。教案主要包含了学情分析,主题分析等内容,欢迎下载使用。