2021学年第十六课 奔向月球教案及反思
展开第 16 课 《奔向月球》教学设计
一 授课内容 | 教材来源 | 河南大学出版社/河南电子音像出版社 2020版小学信息技术 | |||||
内容来源 | 六年级上册第16课《奔向月球》P78-80 | ||||||
主题 | 16.奔向月球 | ||||||
课时 | 1课时 | ||||||
授课对象 | 小学六年级学生 | ||||||
二 目标设定依据 | 纲要相关要求 | 通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。 | |||||
学科核心素养相关要求 | 了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新) | ||||||
教材分析 | 本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从应用实例分析入手,凝练知识站与操作场,使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作。 本节课需要让学生会在程序中获取屏幕的高度或宽度,会将复杂问题分解后用程序解决,会综合运用各种积木完成脚本搭建。 | ||||||
学情分析 | 对于六年级学生来说,对于编程猫源码编辑器来说,学生虽都 已经有基础,但新教材里的内容与之前所学内容更深入了,部分学生在学习的过程中多多少少会有一些理解困难。因此,在编程教学中还是要以教材内容为基础,从学生自身及生活经验中入手,在基础上拓展延伸,让学生产生共鸣,从而激发起学生的学习兴趣和动机。 | ||||||
三 学习目标 | 目标 | 1.掌握新积木。 2.会在程序中获取屏幕的高度或宽度。 3.会综合运用各种积木完成脚本搭建。 | |||||
知识要点 | 1.掌握新积木。 2.会在程序中获取屏幕的高度或宽度。 3.会综合运用各种积木完成脚本搭建。 | ||||||
重点 | 1.掌握新积木。 2.会在程序中获取屏幕的高度或宽度。 | ||||||
难点 | 会综合运用各种积木完成脚本搭建 | ||||||
四 教学用具 | 1.教学课件2.学习任务单3.奔向月球.bcm | ||||||
五 评价任务设计 | 评价任务 | 针对目标 | |||||
1.让学生学会合运用各种积木。 | 目标1 | ||||||
2.让学生会在程序中获取屏幕的高度或宽。 | 目标2 | ||||||
六、教学过程 | |||||||
教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | 评价要点 | 设计意图 | 时间分配 | ||
一直接导入揭示课题 | 1.打开教材资源库中的“第十六课《奔向月球》”引入课题 2.板书课题,出示学习目标,明确本节课要完成的学习任务。 | 1.打开奔向月球,进行观察。 2.完成本节课的学习任务。 | 1.完成任务(同桌之间互相检查或老师提问)(目标1) 2.以小组为单位进行加分项评价。 | 六年级的学生已经对编程猫源码编辑器很熟悉了,这学期要提高程序编写能力,因此要让学生明确每节课的学习任务。 | 5分钟 | ||
二 任务 驱动 合作 探究 | 任务一: 1.认识新积木 (1)在“动作”积木盒子里,作用为一定时间内在竖直或水平方向移动角色。 (2)在“侦测”积木盒子中,作用为获取舞台的宽度或高度 任务二: 认识当角色被点击、当屏幕切换到、当…、鼠标按下、面向鼠标指针这些新积木。 任务三: 设计“发射按钮”“火焰”等角色的脚本 | 1.认识新积木。 2.尝试设计飞船到“月球”中间时手动控制飞船着陆的脚本。 | 学生对变量、新积木的理解问题回答情况。 (目标1、2) 2.学生作品的完成情况。(目标1) | 在学习任务的 引导下,学生独立思考、自 主完成、交流分享,不断提升信息素养水平和程序编写能力。 | 20分钟 | ||
三 实践 练习 提升 技能 | 1.根据课本P80“挑战台”要求,试着设计一个程序。 2.组内分享交流,检查评比。 | 1.交流实践练习的内容。 | 组内互评,组长汇报 (目标2) | 强化练习形成技能 | 5分钟 | ||
四 展示 交流 自主 总结 | 1.对本节课的收获,自己给自己评分。 2.学生畅谈学习收获和困惑。 | 1.交流分享。 2.说出自己的学习收获和困惑。 |
| 培养学生发现问题,总结问题的能力 | 4分钟 | ||
五 课堂 检测 布置 作业 | 1.教师结合结果,评价总结。 | 查看小组内 的评比。 |
| 用数据来支撑学习效果 | 3分钟 | ||
六 板书 设计 | 第16课奔向月球 发射按钮进入“太空”缓缓降落 控制积木 | 板书重点 强化理解 | |||||
七 课后 反思 |
| 反思得失 不断进步 | |||||
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