川教版(2019)三年级下册第2节 侦测判断教学设计
展开学 科
信息技术
单 元
第九课时
执教者
课 型
学时课
课 题
Scratch—侦测、判断
上课时间
学习
要点
学会使用侦测类里的颜色判断。
学会控制类的条件判断。
重复执行。
学习
目标
1.能够合理使用侦测类里的颜色判断。
2.会使用条件判断进行条件甄别。
探究
问题
怎样才能让欢欢走游客通道并且碰到草坪有提示?
应用
作业
通过程序的编写让欢欢只能有游客通道。
文化
阅读
学习
重难点
程序调试。
教学过程
二次备课
学生活动
教师活动
活动一:
学生任务分析:
控制欢欢只能在游客通道走,采用什么方法?
要是欢欢碰到草坪就提醒它,如何做到?
碰到草坪了,接下来欢欢该如何走?
活动二:
同学们到侦测类里查看各种侦测指令,尤其是颜色侦测。
同桌讨论:
1.
2.如何为侦测积木指定颜色。
讨论结果:
可以用来判断是否碰到指定颜色。
,可以为侦测积木制定颜色。
在侦测类里找寻可以判断碰到角色的指令。自行尝试,小组交流。
活动三:
同学们点开控制类,查看各种指令,找到,如果……那么……,这是条件判断。
尝试看看这段脚本的作用:碰到指定颜色后退10步。
提出问题:为什么有时候碰到草坪没有后退呢?
不停的判断,是不是就要使用我们上学期学过的重复执行指令?
可以不停的检测。
活动四:
完善整个脚本:用键盘控制欢欢在通道走动,碰到草就后退10步。
完善后调试程序,发现问题:再次执行程序,角色不能从起点开始?
对角色位置进行初始化。
再次调试程序。
活动一: 首学
经过上节课的学习我们已经能通过键盘控制欢欢已经移动,但是欢欢却是随处乱走,踩踏草坪。怎样才能让欢欢只在游客通道了走动呢?并且碰到草坪提示它。
活动二: 互学
同学们已经做好了任务分析,那接下来我们就来解决这些问题。首先想想要想使欢欢在游客通道里走,我们可以观察一下地图,发现通道是白色的,二草坪是绿色的。
这就是我们今天要学的颜色侦测。
请同学们在侦测类里去看看指令。
提问:
1.
如何选取颜色呢?请同桌之间交流并尝试为侦测积木指定颜色。
拓展:能否判断碰到的角色呢?
活动三: 群学
下面我们来解决另一个问题:碰到草坪该怎么办?
这又是今天要学的另一个知识:控制类的条件判断积木。
这个控制类的一般要结合其他指令一起使用。今天我们就结合颜色侦测指令一起使用看看效果。
这段脚本的作用是什么呢?
请同学们尝试并总结。
答:那是因为我们的条件侦测只运行了一次,后面再碰到就不执行了。所以我们在要不停的判断。
同学们可以去试试,自己检测答案。
活动四:
配合上节课我们的键盘控制,完善整个程序,让欢欢根据侦测结果有条件的移动。
全班讨论:如何让角色每次运行都能从起点出发?
再次完善程序,进行调试。
总结本课知识。
板书
设计
教学
后记
小学信息技术第2节 侦测判断教案: 这是一份小学信息技术第2节 侦测判断教案,共5页。教案主要包含了课堂导入,新知识讲解,自主探索,课堂小节等内容,欢迎下载使用。
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