小学信息技术川教版(2019)五年级下册第三单元 我的趣味小程序第3节 班级点名器教学设计及反思
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教学内容 | 第三单元 第3节 班级点名器 | |
教学目标 | 知识与技能: 1.理解图形化编程中列表的含义; 过程与方法: 1.掌握访问列表中单个数据的方法; 2.掌握在列表中添加数据的三种方法; 情感态度与价值观: 班级点名器是一个十分有趣的小程序,在学习过程中,学生从实际生活中点名的过程获得启发,编写自己的班级点名器,培养学生发现问题解决问题的能力。 | |
重点 难点 | 本课重点是列表的含义及使用方法,列表相比较变量有许多相似之处,可以比较学习。难点在于学生理解列表的含义,列表是计算机存储数据的一种更高效的方式,有许多优点,如存储的数据结构比变量复杂。 | |
教学准备 | 1.学生名单,便于学生添加列表内容; 2.添加列表内容的微课,便于学生自主学习列表操作方法。 | |
教学过程与方法 | 主 备 | 复 备 |
1.任务导入 教师:每天早晨,老师都要对同学们的出勤情况进行检查。欢欢想,如果有班级点名器,考勤就方便多了。让我们和欢欢一起,用图形化编程软件进行设计吧。
2.课程聚焦 教师:点名是为了发现谁还没到教室。所以,班上每个同学都要点到,并且要做好记录哦!也就是我们设计的班级点名器要保证点到班上的每一位同学,并统计出勤的情况。想一想,用什么办法可以避免点名时遗漏,用什么积木可以统计出勤情况。回到现实生活中,我们是如何点名的? 将上面三个环节对应到我们的图形化编程中,可以分解成三个子任务。 学生:理解点名器的设计原理。比较点名器设计与现实生活中点名的对应关系。 3.任务分解 任务一:建立点名列表 任务二:按顺序点名 任务三:统计出勤情况 4.子任务突破 子任务一:建立点名列表 教师:在建立点名列表之前,我们先添加角色和背景。 (1)添加角色,点击角色列表区的添加角色按钮,从角色库中选择或上传喜欢的图片作为新角色,调整角色的大小和位置,然后删除角色列表区默认的“角色1”。 (2)添加背景,点击软件右下角的选择背景按钮,从背景库中选择合适的图片作为背景。 学生:完成角色和背景的添加。 教师:建立点名列表首先我们要了解图形化编程软件中的列表的含和操作方法。 列表的含义: 列表可以看成是由多个变量组成。在变量众多的情况下,不用再逐个建立变量,可以采用多个变量组成的列表,使用起来更为方便。 图形化编程软件中的“变量”类里除了可以建立变量,还可以建立列表。我们需要用列表来存储班上所有学生的名单。 使用“变量”类里的“建立一个列表”新建列表,赋予列表合适的名称,如“学生名单”。勾选所建列表前面的方框,可将列表信息显示在舞台上。 教师:新建立的列表是空的,没有内容,如何添加内容呢? 添加列表内容: 将学生名单的内容添加列表主要有三种方法,可以根据不同情况选择合适的方法。 (1)在列表内容显示区中输入信息。 (2)在列表内容显示区中导入信息。在列表内容显示区单击鼠标右键,选择“导入”命令,可以导入txt文件格式的名单。 (3)使用列表相应积木添加信息。使用列表的“加入”积木,在程序运行时,可将姓名等信息加入列表中。 学生:选择一种方法,添加名单。 子任务二:按顺序点名 教师:图形化编程软件不能直接按照列表中的名字点名,我们需要设置每次点名的位次。然后依次从第一个位次开始,直到点完所有人。这里需要一个变量来记录位次,在点完一个学生后,位次就加上1,直到位次大于列表中的人数。 学生:完成顺序点名的脚本设计。 子任务三:统计出勤情况 教师:上面的脚本实现了依次点名,但是没有统计出勤情况的功能。统计出勤情况,我们根据回答“到”的人数量确定,好比我们拿花名册点名,数打了“√”的人数。 我们用到“回答”变量,如何回答的是“到”,我们增加出勤人数。这里也需要设置一个出勤人数的变量。 学生:根据教师提示,尝试自己编写脚本。 |
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作业设计
| 通过设计班级点名器,我们学会了列表的使用。列表与变量的关系是什么?列表还可以用于设计什么小程序? | |
板书设计
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教学反思 | 本课通过班级点名器实例,说明了图形化编程中的列表的含义及使用方法。列表学习应该与变量学习建立起联系,寻找它们不同于相同之处,在比较中理解列表的含义。
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