小学信息技术C1跨学科学习活动设计-学习活动方案+成果及点评【2.0微能力认证】
展开
小学信息技术-微能力2.0认证 C1 跨学科学习活动设计 1.跨学科学习活动设计方案2.学生成果及点评 撰写:Z J 【获奖作品】 跨学科学习活动设计方案 XXX小学 教师 Z J学校 以数学经典问题“鸡兔同笼”为例,学习编程双重循环的应主题说明 用 通过解决“鸡兔同笼”问题让学生培养学生跨学科学习的意识和思维; 学习目标 2. 整合学生经验,促进学生对知识的理解与掌握; 帮助学生实现从数学思维到编程思维的跨越,拓展学生解决问题的思维方式; 四年级学生。学生已经学习了一段时间 C++编程软件,会应用 学习对象 for 循环编程解决简单问题,有一定的基础,在原先单循环的基础上 学会双重循环的应用并解决问题。 活 动 情境导入 活动 2 确定“鸡兔同笼”问题 活动 3 分析问题 活动 4 先用数学方法解决问题 活动流程活动 5 用编程思维枚举法分析问 活动 6 编辑 c++程序 活动 7 运行程序 活动 8 总结分析 学习资源 课件,编程软件 C++ ,浏览器软件
1.极域教室系统; 2.学生机安装编程软件 C++,浏览器软件,极域软件学生端; 技术工具 3.教师机安装 C++编程软件,极域软件教师端,希沃白板,希沃授 课助手,班级优化大师,浏览器软件Z J 应用策略 情境导入、小组合作、任务驱动 活动一:情境导入 教师打开希沃课件出示情境:大约在 1500 年前,《孙子算经》 中记载了一个有趣的问题。书中是这样叙述的:”今有稚兔同笼,上 有三十五头,下有九十四足,问稚兔各几何? 活动过程 活动二:确定“鸡兔同笼“问题 上面《孙子算经》中这四句话的意思是:“有若干只鸡兔同在一个 笼子里,从上面数,有 35 个头;从下面数,有 94 只脚。问鸡和兔各 有多少只?” 活动三:分析问题 1.从“上有三十五个头”这个已知条件中,我们可以得知什么? 学生小组讨论后派代表发言:鸡或兔子最少 1 只,最多 34 只。因
为不可能 35 个头都是鸡,也不可能都是兔子。 2.从“下有 94 只脚”这个已知条件中,我们可以得知什么? 学生小组讨论后派代表发言: (1) 一只兔子有四只脚,94 只脚说明兔子最多 23 只,最少 1 只。 (2) 一只鸡有两只脚,94 只脚说明鸡最多有 47 只。但是从刚 才第一个条件里得知鸡不可能有这么多,所以这种分析无 用。 活动四:用数学思维解决问题 1.对于解决这个问题,学生第一时间想到的是用数学的方程式 解决问题。四年级的学生目前只接触到一元方程式。 学生拿出作业纸写算式解题。教师巡视并用手机拍照学生作业,再利 用希沃授课助手在大屏中展示学生的作业。
学生自己上台分享解说自己的解题过程,如果别的学生有异议的 给予解答。2.由于四年级学生目前还没有接触过二元方程,教师通过极域电 子教室系统面向全体学生进行教学广播,向学生展示用二元方程解 决这个问题的过程。 在这个问题里有两个未知数,一个是鸡的数量,设为 X,另一 个是兔子的数量,设为 y。列出方程 活动五:用编程思维枚举法分析问题 1.教师通过极域电子教室系统向学生机发送爱莫脑图在线思维导图 编辑链接,学生打开链接在线编辑程序流程图,可以自主编辑也可以 和别人合作,讨论修改。
2.教师通过极域电子教室系统中学生演示功能,让学生展示自己的 程序流程图,最终推选出最优化的程序流程图。Z J 活动六:编辑 C++程序 学生在电脑终端打开程序编辑软件 C++,根据程序流程图自主完 成程序的编辑,教师巡视并进行个别指导。
活动七:运行程序 1.学生编辑好程序后,保存程序并运行。如有错误可以及时修正。 2.程序运行后,学生总结在编辑程序中会遇到的问题,并提出解决的 办法。 3.教师利用极域电子教室系统随机抽取学生作品并展示,学生互相 评价,说一说该程序的优点和缺点,提出改进意见。 活动八:课后巩固提升 1.教师通过 QQ 软件在线作业平台布置课后作业,巩固提升; 2.学生在家完成程序编辑,运行成功后拍照上传,在线提交作业;
3.教师打开学生提交的作业,打开图片,可以批改备注,可以给成等级评定,可以退回修改,给出改进意见。批改后学生端会立即收到系统通知,学生根据老师的意见完善自己的作品后再次提交给老师。1.极域电子教室系统有广播教学功能,在教学过程中教师也分组教学,指定任意一个学生机作为示范演示操作,实现个性化学习;学生可以利用 QQ 在线提交作业平台上传编程作品,教师可以在 学习评价 线上及时批改反馈; 通过跨学科教学,帮助学生实现从数学思维到编程思维的跨越, 拓展学生解决问题的思维方式。 涉及学科 数学、信息技术、编程
C1 跨学科学生成果及点评 学生姓名XXXXXX 作品展示
该作品程序设计将两个判断条件进行合并,中间用链接符号 该作品程序设计整体简洁清晰,在定义变量名时用 ji 代表鸡的数量,用&&链接,将程序简化,是一个创新举措,但该作品在细节处 点评tu 代表兔的数量,这样的变量名比较容易辨识,让人一目了然,自己在理方面不够好。在定义变量名时用 a 代表鸡的数量,用 b 不 代表兔的数量,这样的变量名比较容易混淆,尤其是当变量 编辑程序的时候也不容易出错。特别多的情况需按自己在编辑程序的时候也容易出错。